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26 décembre 2007

Super Mario Galaxy de Nintendo (2007)

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Un nouveau Mario est toujours un événement dans l’univers du jeu vidéo. On se souvient de la révolution de la plate-forme 3D initiées par Super Mario 64, qui apportait un contrôle analogique et faisait la part belle à l’exploration 3D. L’écho laissé par son successeur, Super Mario Sunshine, aura été moins unanime, à cause de quelques problèmes de caméra et d’une difficulté parfois cruelle. Mais son apport fut néanmoins très conséquent en terme de challenge et de level design. La sortie de ce volet Wii est particulièrement importante, ne serait-ce que parce qu’il s’agit du troisième Mario en 3D, qui plus est, sur une machine au fort potentiel novateur (ou du moins, estimée comme tel). L’occasion de constater si la créativité et la maîtrise du genre de Nintendo font encore école, à l'heure où les différents concurrents de Mario ont achevé leurs carrières en s'écrasant les uns après les autres, Sonic en tête.

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Visuellement, Super Mario Galaxy montre la Wii sous son plus beau jour. Les couleurs sont chatoyantes, les textures sont étonnement fines et les nombreux petits effets de réfraction montrent que même si la Wii ne peut rivaliser avec les autres machines, elle est capable d’afficher de fort belles choses, pour peu qu’un soin particulier soit apporté par des artistes talentueux. Sans être d'une beauté renversante, les différents décors de Super Mario Galaxy possèdent une âme et une rare propreté. L’aspect technique est également brillant, le jeu tourne de manière parfaitement fluide, il n’y a jamais de bugs d’affichage ou de baisse de framerate, rien qui ne saurait troubler le gameplay. Le contrat est donc parfaitement rempli en terme visuel, dans les limites des capacités de la Wii, bien évidemment.

Au niveau du contrôle, Super Mario Galaxy reprend les grandes lignes de ces prédécesseur : le contrôle est d’une grande simplicité, Mario répond au quart de tour et les différents mouvements présents dans les anciens opus ont été conservés : triple saut, saut inversé, saut sur les murs... Seul le petit saut vers l’avant, que l’on pouvait enchaîner à l’infini dans Mario Sunshine, semble avoir été oublié mais un petit mouvement permet désormais d’atteindre une plate-forme proche facilement, afin de remédier aux petits manques de rigueur du joueur. Cela facilite la vie et permet de ne pas sanctionner les petites erreurs d'appréciation. Un choix qui entre pleinement dans la logique de Nintendo pour ce Super Mario Galaxy.

La première nouveauté concerne la caméra, qui se place systématiquement de manière à donner une vision optimale de la situation (ou du moins, essaye d’arriver à ce résultat). On passe beaucoup moins de temps à jouer avec la caméra que dans Mario Sunshine, et on ne peut plus contempler à loisir les niveaux. Derrière ce choix, on sent une volonté de réduire la part de l’exploration par rapport à l’action : désormais, les niveaux sont plus étroits, plus simples et regorgent moins de petits secrets. En remplacement, la plate-forme plébiscitée dans les niveaux spéciaux de Mario Sunshine, reprend ses droits. Super Mario Galaxy est donc plus directif et plus linéaire que Mario Sunshine. Le travail effectué sur la gestion de la caméra est titanesque mais il reste encore quelques passages où la caméra est lancée en freestyle. Personnellement, je regrette un peu la liberté de contrôle de la caméra de Super Mario Sunshine, qui était une constituante du jeu à part entière : une personne sachant bien jouer à Mario Sunshine contrôle bien son personnage et gère impeccablement la caméra pour lui faciliter ce contrôle. Dans Super Mario Galaxy, la gestion de la caméra passe complètement au second plan, probablement dans le but de rendre le jeu plus accessible. Il est possible d’avoir la main sur la caméra, mais c’est devenu très rare et cela se ressent parfois, lorsque l’on veut faire une action non prévue par les concepteurs. Quoiqu'il en soit, cette facilité aura pour principale conséquence de réduire le temps à gérer la caméra pour laisser le joueur se concentrer sur les différentes situations.

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L’autre nouveauté réside dans le contrôle à la Wiimote, permettant de pointer à l’écran : très utile pour ramasser les différents fragments d’étoiles ou pour se suspendre à un grappin. On sent bien que l’apport de la Wiimote ne renouvelle pas totalement la manière de jouer, Nintendo se contente de l’utiliser en tant que « plus », comme dans Zelda Twilight Princess, plutôt qu’en tant que « cœur ». Néanmoins, les passages tirant parti des fonctionnalités de la Wiimote permettent de rompre la monotonie. Il est clair que la quasi intégralité du gameplay aurait été transposable sur une autre machine, mais finalement, les fonctionnalités de la Wiimote doivent être utilisées jusque comme il faut, à bon escient. Quand Nintendo a réalisé Mario Kart DS, il ne s’est pas encombré de l’écran tactile et du stylet parce que ce n’était pas nécessaire. Dans Super Mario Galaxy, le recours à la Wiimote n’est pas indispensable mais permet de renouveler les sensations de jeu, quand ils estiment en avoir besoin. L’outil ne doit imposer son diktat mais servir les concepteurs à créer des expériences intéressantes. Inutile de forcer l’utilisation quand ce n’est pas nécessaire. L'essentiel étant que le contrôle ne pose aucune difficulté, même lorsque l'on se retrouve la tête à l'envers, ce qui est plutôt fréquent.

Cette aspect directif se retrouve dans les structures du jeu : il est toujours question de différents objectifs à réaliser dans un monde, bénéficiant de quelques calques différents selon les missions, afin de ramasser les étoiles. Les étoiles cumulées permettent toujours de débloquer différents niveaux (galaxies, dans le cas présent), mais l’accès à ces niveaux est moins ouvert que dans les précédents volets. Ceux qui aimaient jouer de manière horizontale, en ramassant les étoiles dans des niveaux différents, risquent d’être un peu deçu. En revanche, cela ne changement absolument rien pour ceux qui jouent de manière verticale, en ramassant toutes les étoiles d’un monde avant de passer au suivant. Tout du moins, cela ne sera plus possible d’une seule traite, certains événements (libérer Luigi, les comètes…) sont déblocables au fur et à mesure. A travers l’aspect structure et la caméra, on sent une volonté de revoir la copie : plus directif, plus orienté action que recherche, Super Mario Galaxy témoigne d’une nouvelle orientation de Nintendo.

Le cœur du jeu réside dans les différents niveaux et plusieurs thèmes se dégagent largement : Super Mario Galaxy est basé sur les concepts des galaxies, des mini-niveaux très courts que l’on explore et qui sont autant de situations de jeux différentes. En parallèle à ce concept des galaxies, qui n’est pas anodins, Super Mario Galaxy aurait pu s’appeler Super Mario Gravity, tant la gestion de la physique fait parti intégrante du gameplay. De nombreuses situations de jeu font appelle à la physique, ce qui fait que l’on se retrouve régulièrement à jouer dans des situations assez improbables, la tête en bas, ou à utiliser l’attraction des planètes pour parvenir aux objectifs. Enfin, la dernière tendance de Super Mario Galaxy réside dans le fanservice omniprésent : que ce soit les musiques orchestrales ou les niveaux, on sent une volonté de puiser dans la nostalgie des joueurs, qui se rappelleront les bateaux de Super Mario Bros. 3 ou certains thèmes d’autres épisodes. Je laisse cette appréciation à chacun, personnellement, j’adore les Mario et ça me fait plaisir.

Le concept des galaxies permet de créer des situations très différentes au sein d’un même niveau, sans ce soucier de la cohérence de l’ensemble. Les mondes sont orientés selon une thématique visuelle, mais en terme de gameplay, les situations surgissent de partout, sans crier gare. Les phases de confrontation s’enchaînent avec des phases de recherche, de dextérité, le tout avec un rare brio. Super Mario Galaxy n’est pas un jeu avare, et l’on y découvre un foisonnement d’idées de gameplay et de situations de jeu. C’est simple, on retrouve plus d’idées dans Super Mario Galaxy que dans les deux premiers volets réunis ! A ce niveau, Nintendo a fait très fort en terme de level design. C’est certainement le jeu de plate-forme le plus inventif depuis Yoshi’s Island sur SNES. Un véritable melting pot qui emprunte à beaucoup de titres de la firme : des passages sur l’eau à la Wave Race, des vols planés dignes de Pilot Wings, des passages tubulaires à la F-Zero X, des séquences de plate-forme en 2D… Nintendo ne cache pas son héritage, bien au contraire, il s’en sert à tout moment pour exhiber sa monstrueuse maîtrise du genre. Et cela fonctionne avec une efficacité qui culmine parfois au génie.

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Si dans Mario 64, les sauts étaient exigeants, si dans Super Mario Sunshine, on pouvait doser et ajuster les sauts avec les jets d’eau, Super Mario Galaxy fait un pas de plus vers l’absence de sanction, puisque sur de nombreuses planètes, il n’est tout simplement pas possible de tomber. Il est évident que c’est une approche très grand public, mais Nintendo sait jouer à cette règle en la retirant pour créer de la vraie tension. Super Mario Galaxy n’exige pas une précision diabolique, mais du coup, se révèle plus facile et moins frustrant que Super Mario Sunshine. Les piques de difficulté sont beaucoup moins violents. A titre d’exemple, le seul passage m’ayant réellement ennuyé consistait à détruire des débris avec des bombes, qui avaient un temps de latence extrêmement long. Les autres séquences un peu limites sont les passages où Mario monte sur une boule, peu précis et pas si amusants. Autant dire que 5% du jeu est limite, 75% est excellent et 20% touche au franchement grandiose.

Super Mario Galaxy donne une impression de plénitude. C’est un jeu planant, produit d’un travail d’orfèvre, dans lequel on progresse avant grand plaisir, en affrontant des situations toujours plus surprenantes, toujours plus différentes. Le challenge est moins délicat que dans Super Mario Sunshine, ce qui fait que les habitués vont y progresser assez rapidement. Sans y jouer plus de 6 heures, j’ai terminé le jeu en un petit week-end sans grande difficulté. Pourtant, c’est avec un grand plaisir que j’ai enchaîné les différentes étoiles, en me demandant à chaque fois comment ils allaient s’y prendre pour créer des situations différentes.

Super Mario Galaxy ne se joue pas, il se dévore sauvagement. J’ai bien eu quelques vies perdues (dérisoires vu comment le joueur est gavé de 1up), j’ai du recommencer certaines séquences plusieurs fois, mais jamais je n’ai ressenti la moindre animosité envers les contrôles ou de la frustration. Le challenge est toujours à la portée de n’importe qui, calibré pour que tout le monde puisse prendre du plaisir et jouer dans ses environnements époustouflants. Certainement trop facile et trop court pour les gamers, le voyage est tellement merveilleux que cela n’a pas trop d’importance. Alors que je ne termine plus tous mes jeux à 100%, je me suis lancé avec plaisir à la conquête des 120 étoiles de Super Mario Galaxy, sans me poser la moindre question. Ce n’est jamais trop long, jamais trop chiant, jamais trop répétitif.

C’est cette variété de situation qui donne à Super Mario Galaxy toute sa puissance. Certains niveaux sont monstrueux (une dizaine) et si les autres sont moins anthologiques, ils sont tout de même diablement agréables et contiennent des idées de gameplay et de situations à ne plus savoir qu’en faire. Après avoir écumé des centaines de jeux, j’ai eu cette impression naïve de redécouvrir de l’émerveillement dans Super Mario Galaxy, des choses que je n’avais pas vu avant, ni dans Super Mario 64, ni dans Super Mario Sunshine. Des petits « Waouh » d’admiration en découvrant certains passages viennent régulièrement ponctuer la progression, fait plutôt rare ces derniers temps.

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Super Mario Galaxy est un régal, une explosion de bonnes idées avec une exécution magistrale et un challenge parfaitement dosé. C’est un émerveillement de tous les instants qui ne cède jamais ou très peu à la facilité. Il aurait été possible de concevoir un jeu ou même deux avec seulement la moitié des idées contenues dans Mario Galaxy. Pourtant, Nintendo a casé tout ce qu’il était possible de faire, en poussant son concept des galaxies à son maximum. On pourra toujours regretter la facilité de l’ensemble, certaines étoiles un peu gratuites, quelques problèmes de caméra, l’absence de séquences de jeu où il faut véritablement se dépasser, des boss un peu faiblards et quelques niveaux copiés-collés. Mais ce n’est rien à côté du plaisir passé à écumer les différentes galaxies. Un fabuleux voyage, à la portée de tous, qui est certainement la perfection recherchée par Nintendo dans ce genre. Non pas qu’il soit inattaquable ou absolument parfait, mais il correspond exactement aux désirs de la cible de Nintendo.

Une brillante réussite dont il y aurait beaucoup de leçons à tirer et qui en profite par la même occasion pour nous redonner notre âme d'enfant. Et puisque si Shigeru Miyamoto lui-même est à l'origine du concept, je tenais avant tout à saluer le travail de Yoshiaki Koizumi, le Lead Game Designer qui est le véritable homme derrière Super Mario Galaxy, ainsi qu'à la remarquable équipe de Level Designers qui a effectué une remarquable démonstration de créativité. Voilà en tout cas pour ma part le jeu le plus important et le plus marquant de cette belle année 2007.

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Commentaires
Y
En voilà un jeu qui m’a scotché à ma console pendant je ne sais combien d’heures, LOL. Un classique !
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