Les petits de gars de chez Level-5 sont décidemment très forts. Après avoir brillamment transposé l’univers de Dragon Quest à la 3D, le studio japonais a ensuite réalisé son propre RPG, Rogue Galaxy, et poursuit son petit bonhomme de chemin avec une incroyable constance dans la qualité. Ils se sont attaqués à la DS avec Professor Layton dans un tout autre genre et ce fut une belle réussite, aussi bien dans la critique qu’en terme de ventes, puisqu’il s’agit tout simplement de l’un des plus gros cartons de la DS du côté des éditeurs tiers. Même chemin avec la PSP où le studio a une nouvelle fois prouvé son talent, dans le domaine du Tactical-RPG cette fois, avec Jeanne d’Arc.

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Jeanne d’Arc est le septième jeu du studio et officie dans le petit monde du Tactical-RPG, dominé par des références comme Fire Emblem, Tactics Ogre ou Final Fantasy Tactics. Un genre particulièrement apprécié où les références en la matière sont nombreuses, mais pas toujours très fraîches (S.O.S : recherche désespérément les sagas Tactics Ogre et Shining Force pour de nouveaux épisodes).

Jeanne d’Arc nous raconte l’histoire de France dans une version librement adaptée où les anglais sont les méchants mais ce n’est pas de leur faute, ils sont contrôlés par des créatures étranges et n’hésitent pas à s’allier à des squelettes, zombies, et toutes sortes de bestioles malfaisantes. C’est aux commandes de la Pucelle (ou la « Poucelle » avec l’accent américain) qu’il faudra prévenir les plus hautes autorités du royaume de France et mener une campagne pour débouter l’envahisseur anglo-saxon, responsable de la destruction de votre village natale (un grand classique). Voilà pour ce qui est du contexte. Comme d’habitude dans toutes les productions japonaises, ne vous attendez pas à une aventure historique mais à une adaptation très libre qui reprend les éléments importants du contexte pour développer son propre scénario. D’ailleurs les retournements de situations sont courants et parfois surprenants, d’autant qu’ils impliquent souvent l’arrivée ou le départ d’un personnage important de l’équipe (aie, aie, aie).

Représenté en 3D assez rudimentaire mais travaillées, les champs de bataille de Jeanne d’Arc sont d’une visibilité à toute épreuve. Le damier est d’une clarté digne d’un jeu d’échec et les petites élévations ou éléments de décors ne gênent en rien le champ de vision. Au pire, il reste la possibilité de déplacer librement l’angle de la caméra avec une souplesse peu courante puisqu’on peut carrément se placer en vue de haut. Un premier bon point, surtout quand on a retouché à Final Fantasy Tactics et à ces maudits arbres qui entravent la lisibilité. Dans Jeanne d’Arc, il n’y a tout simplement pas d’arbres. C’est typiquement ce genre de détails qui montrent que les concepteurs ont bien retenus les inconvénients des autres jeux.

Les champs de bataille permettent à plusieurs personnages de s’affronter, un nombre qui se situe aux alentours de la dizaine pour les ennemis et entre cinq et sept pour l’équipe, en règle générale. Le nombre de personnages qu’il est possible de placer dépend intégralement des missions et il n’est pas rare d’avoir des personnages imposés. Si ces derniers peuvent être embêtants, il faut garder en tête que le nombre de personnage dans les batailles est croissant et que vous aurez besoin de développer de nombreux personnages, surtout que vos alliés les plus précieux ont souvent l’occasion d’aller voir ailleurs. Cela fait hurler au scandale les premiers temps mais on doit s’y faire et finalement, plus on avance, plus on est content d’avoir monté plusieurs personnages en parallèle.

Les différentes batailles sont structurées clairement : il y a les missions de scénario et les « Free Stage », que l’on peut choisir en se déplaçant sur la carte de France, qui se découvre progressivement (malgré quelques errances géographiques que l'on peut pardonner). Visuellement, Jeanne d’Arc est simple quand on y regarde de près mais toujours très joli en vue d’ensemble. Le design des personnages et leurs grosses têtes peuvent parfois choquer, surtout pour les moins gâtés, mais l’ensemble est plutôt fin et très agréable. Les effets spéciaux sont plutôt sympathiques et ponctuent bien les différentes attaques.

Au niveau du système de jeu, Jeanne d’Arc reprend les canons du genre : il s’agit d’un pur tour par tour, équipe par équipe, à l’opposé des titres comme Final Fantasy Tactics avec un tour par tour mélangés en fonction d’une vitesse d’action. Du coup, les stratégies sont totalement différentes et la prudence s’impose car il faut que chaque personnage puisse résister à toutes les attaques du camp adverse. Le placement sur le champ de bataille n’est pas très pratique puisque l’on choisit d’abord la case, puis le personnage à placer, contrairement aux autres jeux du genre où l’on choisit le personnage puis l’endroit pour le placer. C’est l’une des rares fautes de goûts de l’interface, qui est globalement très bien faite.

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Outre la notion de placement par rapport à la cible, à savoir que l’on a plus de chance de toucher et que l’on fait plus de dégâts quand on est placé sur le côté ou mieux dans le dos de la cible, ce sont les éléments originaux du système de combat qui retiennent l’attention dans Jeanne d’Arc.

Le premier d’entre eux est la possibilité pour certains protagonistes de se transformer.  Cette super compétence a un usage limité : une seule fois par combat (du moins au début) et en général pendant seulement deux tours. Les pouvoirs obtenus dans ces transformations sont tellement puissants qu’ils placent cet élément de gameplay au cœur de toute stratégie dans les combats. Outre une nouvelle attaque supplémentaire (souvent dévastatrice), vous êtes totalement soigné de vos blessures et surtout vous bénéficiez d’un talent extraordinaire appelé « Godspeed » qui vous permet de jouer un tour de jeu supplémentaire quand vous tuez un adversaire. Evidemment, cette démesure met totalement en valeur les personnages à transformation, dont l’héroïne, car ils peuvent affronter et tuer les boss rapidement et surtout, faire le ménage complet sur la carte en un seul tour de jeu. Les stratégies se résument souvent à affaiblir les ennemis à distance puis à les finir au corps à corps, bénéficier d’un « Godspeed », se redéplacer et en attaquer un autre. A noter qu’il n’est pas possible de se déplacer après avoir effectué une action, contrairement à de nombreux jeux du genre.

Le second élément central de la stratégie dans les combats résident dans une autre nouveauté, les « Burning Aura ».  Quand vous infligez des dégâts au corps à corps, une aura apparaît dans le dos de votre cible et un personnage placé dans une aura bénéficie d'un sérieux bonus de dégâts. En mettant cet élément en corrélation avec le fameux « Godspeed », vous aurez une bonne idée des tactiques possibles dans les combats pour optimiser ses attaques. Avec deux éléments originaux, Level-5 est parvenu à créer un système de jeu novateur qui offre des stratégies qui changent des autres jeux, une aubaine pour les vétérans du genre. Dernier petit élément, le « Unified Guard » qui permet de subir moins de dégâts avec des alliés proches. Un système sympa mais moins critique que les deux autres évoqués plus haut.

La difficulté n’est pas très élevée, bien que les débuts puissent être délicats car les personnages meurent avec peu d’attaques. L’IA n’est pas aussi impitoyable que dans un Final Fantasy Tactics ou un Fire Emblem, pourtant le jeu ne tombe pas dans le trop facile. Il se maintient à un niveau de difficulté correct, qui met fortement en valeur le leveling. Comme dans beaucoup de MMORPG, les chances de toucher et les dégâts dépendent du différentiel de niveau entre votre personnage et sa cible. La progression est d’ailleurs très agréable, on prend des niveaux régulièrement, les surplus de gain d’expérience sont conservés et l’on peut décrocher le pactole quand on tue un adversaire de niveau largement plus élevé. Ainsi, lors d’une mission annexe, j’ai pu gagner trois ou quatre niveaux pour un personnage d’un seul coup. Et mine de rien, vu le nombre de personnages à monter, ce genre de confort est vraiment appréciable et constitue un bon choix de design, là où de nombreux jeux auraient proscrit ce genre d’exploitation de mécanisme. Petit bémol pour l'IA vraiment faiblarde et surtout pour le fait que les ennemis n'agissent pas tant qu'ils n'ont pas un adversaire dans leur champ de vision, curiosité exploitable avec des attaques de longues portées comme "Sky Dart" (on peut infliger des dégâts aux ennemis et ils ne réagissent pas).

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Dans les premières heures de jeu, le développement des personnages se révèle un poil décevant. On prend des niveaux régulièrement et c’est bien, mais les objets sont peu nombreux et mettent beaucoup de temps à se renouveler. Du coup, la première impression n’est pas forcément très bonne car on refait les batailles pour gagner des niveaux et on ne change d’équipement qu’au gré de l’avancée dans le scénario. Il y a bien des pierres de compétences (« Skill Stones ») mais les emplacements sont peu nombreux. A ce moment, j’ai commencé à prendre peur car je n’ai pas ressenti la grande richesse qui est l’un des points forts de Final Fantasy Tactics, ma référence du genre où il y a toujours une manière de progresser à tout moment, que ce soit grâce aux équipements (à voler) ou en faisant progresser les classes de personnages pour bénéficier de nouveaux pouvoirs. De plus, les différences entre les personnages ne sont pas flagrantes, ils utilisent des armes différentes mais peuvent tous faire de la magie. Bref, les premières heures laissent en proie à d’horribles doutes sur la quantité du contenu, qui pourrait largement affaiblir le développement des personnages si crucial pour ce genre de jeu (mais qui peuvent être contrebalancés par d’autres systèmes comme le montre la série des Fire Emblem).

Mais Jeanne d’Arc cache bien son jeu, après quelques missions, on découvre que l’on peut gagner des emplacements supplémentaires pour les compétences, que certaines sont terriblement efficaces, que l’on peut dénicher des armes spéciales dans les « Free-Stage » et surtout que l’on peut mixer à loisir les pierres pour en obtenir de nouvelles. Et voilà exactement la possibilité d’expérimentation et de personnalisation qui manquait jusque là. Rapidement essentielle, cette phase de jeu offre l’accès à de très nombreuses compétences supplémentaires qui renforcent considérablement le potentiel des personnages. On y trouve des compétences divisées en quatre catégories : des compétences actives (des coups spéciaux), des compétences passives, des sortilèges et des gains de caractéristiques. Et là, c’est la fête car les actives et passives sont limités à certaines armes, ce qui crée enfin une véritable distinction de classe de personnages. C’est uniquement par le biais du système de combinaison de compétence que l’on découvre tout le potentiel d’une classe.

On trouve donc les épéistes, spécialisés dans le combat corps à corps avec de nombreux coups spéciaux permettant de toucher une zone et la capacité de contrer, les lanciers qui peuvent toucher deux panels, qui ne s’exposent pas aux contres-attaques, qui peuvent toucher plusieurs ennemis et même attaquer à distance. Les porteurs de hache sont souvent les « tank », avec beaucoup de points de vie, ils infligent de lourds dégâts mais ont moins de chance de toucher, et bénéficient de compétence qui réduisent les caractéristiques adverses ou de cris. Les archers sont les spécialistes du combat à distance et disposent de compétences d’empoisonnement ou de dégâts à distance particulièrement efficaces, en contrepartie ils sont faibles, ne peuvent pas contrer et ne peuvent pas créer de « Burning Aura ». Les ou plutôt le voleur puisqu’il est seul est rapide, inflige peu de dégâts mais souvent des coups critiques, peut voler les adversaires et placer des éléments de décor indispensables dans certaines missions. Enfin, les magiciens sont spécialisés dans la magie avec plusieurs éléments possibles.

Nous avons donc des classes bien structurées avec intelligence et le fait que la magie ne soit pas limitée permet d’offrir une couche supplémentaire de personnalisation. En revanche, les classes autres que magiciens auront beaucoup moins de MP, donc pourront s’en servir moins souvent. Après avoir exploré le jeu dans son intégralité, il faut quand même se rendre à l’évidence, les archers sont redoutables dans Jeanne d’Arc. Ils ne sont que deux, mais ils grimpent rapidement en puissance et finissent par acquérir des compétences qui infligent parfois plus de dégâts que les attaques de corps à corps (le tout puissant « Meteor Bolt ») et carrément une attaque permettant de toucher n’importe où sur la carte (le sacro saint « Sky Dart »). Les classes guerrières sont plus équilibrées, surtout avec des pierres qui augmentent les points de vue, régénèrent et augmentent certaines caractéristiques. Si le voleur n’inflige pas beaucoup de dégât, sa grande mobilité est idéale pour créer des « Burning Aura ». On retiendra surtout la surpuissance des archers et des transformations, face auxquels peu de groupe d'ennemis parviennent à réagir.


C’est réellement le système de combinaison qui donne à Jeanne d’Arc toute sa saveur, tout comme le système de fusion de Persona dans l’excellent Persona 3. Cela ouvre la porte à l’expérimentation permanente : dès que l’on récupère une nouvelle pierre, il faut voir ce qu’elle fait et voir comment elle peut être combinée. D’autant plus que les combinaisons sont souvent logiques (attaque sur une cible plus cri à effet de zone donne une attaque de zone). Bien que les possibilités de développement n’atteignent pas celles de Final Fantasy Tactics, ce système se révèle excellent et donne toute sa richesse au jeu car les pierres de compétences sont vraiment nombreuses et soumis à peu de règles de restriction (une condition de niveau), ce qui fait que l’on peut rapidement obtenir des attaques de zone très efficaces.

On pourra également se délecter de la grande lisibilité des combats, de l’omnipotence des transformations avec les terribles combinaisons « Godspeed + Burning Aura » ou de l’interface particulièrement bien pensée où pour une fois, il ne faut pas valider cinquante fois pour effectuer une action (évitant les traumatismes causés par Hoshigami à ce niveau) puisque l’affichage des estimations se fait en survol. Une innovation d’interface toute simple mais intéressante puisqu’il ne faut que trois validations pour agir : choisir son personnage, choisir son déplacement, choisir sa cible. Dans d’autres jeux, il faut valider une première fois sa cible pour afficher les estimations de combats. Le système  de Free-Stage est également sympathique. Contrairement à Final Fantasy Tactics où les niveaux des monstres des rencontres aléatoires sont basés sur le niveau de l’équipe, les niveaux des monstres sont fixes. Avantage : il devient aisé de monter des personnages faibles sans les exposer aux dangers. Inconvénient : de nombreux Free-Stage deviennent rapidement inutiles. A moins de vouloir « farmer » de la pierre de compétence (quand je vous disais que c’était ce système qui donnait toute sa grandeur et sa cohérence au jeu).

Enfin, le scénario n’est pas en reste car même si de nombreuses libertés sont prises et même si les personnages ne sont pas forcément aussi charismatiques que dans Final Fantasy Tactics, les rebondissements sont nombreux, les personnages sont attachants et les nombreuses scènes animées viennent récompenser les efforts du joueur. La trame n’est pas bien complexe et pâlit de la comparaison avec Final Fantasy Tactics ou Tactics Ogre, mais elle ne s’en tire pas si mal, avec quelques moments bien dramatiques comme il faut. Dommage sur les musiques ne soient pas plus nombreuses. La durée de vie du jeu est tout à fait correcte, avec une trentaine de missions de scénario et des Free-Stage, avec en plus des éléments à débloquer une fois le jeu terminé. Sans atteindre la densité d'annexes de Final Fantasy Tactics ou l'abusive complexité et longueur de Disgaea, Jeanne d'Arc demeure tout à fait honorable (comptez 50h de jeu pour en voir le bout).

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A chaque instant, ce qui transpire de Jeanne d’Arc, c'est une impression de jeu bien pensée, à tous les niveaux. Le principal reproche que je lui fait est cette tendance à exiler provisoirement les personnages du scénario, ce qui oblige à monter d’autres personnages et à faire varier ses stratégies. Un mal pour un bien car à la fin du jeu, on dispose de pas moins de neuf personnages et c’est précisément à ce moment que l’on est bien content d’avoir développé plusieurs personnages. D’ailleurs le nombre de personnage dans les batailles fait parti des bons points du jeu. Jeanne d’Arc se permet de corriger les nombreux défauts courants de ce genre de jeu et d’offrir des règles permettant de changer un peu les stratégies communes. C’est un jeu à l’image de son scénario, sans grande ambition, très humble mais finalement très réussi.

En fait, et c’est le constat que l’on fait après plusieurs heures de jeu, c’est qu’il est tellement réussi qu’il fait sans aucun doute possible parti des meilleurs jeux du genre depuis de nombreuses années. Avec Final Fantasy Tactics, Disgaea et Jeanne d’Arc, la PSP se dote d’une prestigieuse collection de Tactical-RPG et devient la nouvelle petite reine du genre, bien que la DS soit une rivale de taille. Jeanne d’Arc est donc une nouvelle référence du Tactical-RPG et même si je lui préfère toujours Final Fantasy Tactics (avec ses énormes qualités mais aussi ses gros défauts), la première incursion de Level-5 est plus que concluante. Voilà un jeu que je recommande particulièrement à ceux qui veulent découvrir le Tactical-RPG sans avoir à se taper la folle richesse de contenu de Disgaea qui oblige à y passer sa vie ou les énormes pics de difficulté de Final Fantasy Tactics. Il serait bon que Jeanne d’Arc sorte en France dans une version localisée, c’est un jeu qui pourrait se trouver un large public, surtout que la thématique ne nous est pas étrangère.

Jeanne Roger Gilles