Parmi les jeux importants de cette année 2007, BioShock fait certainement parti des plus mémorables, salué par la critique avec un enthousiasme rarement égalé. J’avais commencé l’aventure avec la démo et j’avais été immédiatement conquis par l’esthétisme et les possibilités offertes par le gameplay. Cette première rencontre m’avait convaincu du potentiel du titre et c’est avec enthousiasme que je me suis rué sur la version complète, préférant le PC à la Xbox360 pour des questions de confort (bien que je ne fasse parti des tireurs d’élite à la souris). Petit voyage au milieu d’un univers pas comme les autres pour une grosse critique, parce que j'avais beaucoup de choses à dire sur ce jeu.

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BioShock est un FPS dont la particularité est de se dérouler dans une étonnante cité sous-marine, Rapture, créée en pleine période de guerre froide pour accueillir toutes sortes d’artistes rêvant de concrétiser leurs rêves dans une ville hors de toutes atteintes politiques. Rappelant parfois Jules Verne, cette incroyable cité fantastique est un émerveillement pour les yeux, avec une esthétique art-deco très branchée qui offre une véritable bouffée d’air frais aux univers en manque d’inspiration du monde du jeu vidéo. A ce titre BioShock est visuellement unique et pour une fois, plus qu’une simple démo technologique, on sent que la technique a été mise au service de la direction artistique pour obtenir un résultat sans précédent. BioShock est une claque visuelle, ça ne fait pas l’ombre d’un doute. J’espère qu’un titre de ce calibre va relancer un effet de mode pour les univers qui sortent de l’ordinaire, car il n’y a rien de tel qu’un émerveillement rendu possible par des artistes de talent. Au milieu des tonnes de jeux basés sur de l’Heroic Fantasy de base ou la seconde guerre, ça fait réellement plaisir.

L’aspect narratif n’est pas en reste, car même si vous ne croiserez que peu de personnages, vous êtes en contact permanent avec un allié et vous trouverez sur votre chemin de nombreux enregistrements qui vous permettent de comprendre la situation dans laquelle s’est retrouvée Rapture. Les thèmes politiques évoqués sont nombreux et le scénario plutôt intéressant avec des dialogues et des thèmes bien au-dessus de la moyenne de ce type de jeu. Cette manière de raconter est un peu artificielle, les véritables rencontres se comptent sur les doigts d’une seule main mais on peut très bien avancer dans le jeu sans lire ces enregistrements. D’un côté, j’imagine mal comment on pourrait refuser de s’immerger dans un jeu où de gros efforts ont été fait justement pour immerger le joueur dans un univers singulièrement différent de ce que nous propose en général le médium. Le scénario se montre pourtant assez confus, et j’avoue que je n’ai pas cherché à démêler le scénario. J’ai vaguement compris ce qui s’est passé, j’ai compris les thèmes philosophiques en jeu, mais c’est tout. Les dialogues retiennent plus l’attention que la trame générale.

Du côté du cœur du jeu, la première comparaison à laquelle on peut assimiler BioShock est son aîné, System Shock 2, des mêmes développeurs, dans une version simplifiée. On se retrouve avec un FPS au level design particulièrement travaillé qui offre des multiples possibilités pour surmonter les obstacles de votre périple. Les munitions ne sont pas illimitées et la capacité maximale des chargeurs étant rapidement atteinte, il faudra régulièrement se livrer à un brin d’exploration pour récupérer les très nombreuses munitions cachées un peu partout dans les niveaux, ainsi que les différentes trousses de soin et autres objets. C’est une manière un peu artificielle de forcer l’exploration mais c’est un aspect que j’ai apprécié, permettant de faire des pauses entre les combats et de rechercher avidement toutes les munitions et pièces de monnaies, qui permettent d’acheter des munitions et autres à des bornes de vente. La gestion des munitions amène une autre variation, par la possibilité de changer les munitions d’une arme, certaines étant plus pratiques contre les humanoïdes, contre les machines, etc… On peut être déçu si l'on prend BioShock comme un pur FPS, il vaut mieux se dire que l'on a en face de nous un bon jeu d'action / aventure avec un zest d'exploration. Si l’armement est plutôt conventionnel et efficace (pistolet, fusil à pompe, mitrailleuse...), les pouvoirs psy que l’on récupère au cours de l’aventure et la possibilité de hacker les instruments électroniques le sont nettement moins.

Ce sont les pouvoirs psy qui retiennent avant tout l’attention comme élément de fun central du jeu : on peut utiliser des flammes pour créer des explosions, de l’électricité, de la télékinesis pour déplacer les objets. Cela n’a rien de fondamentalement novateur en soi, mais c’est particulièrement bien intégré au reste du gameplay pour proposer une expérience un minimum rafraîchissante. Les combinaisons entre les armes et les pouvoirs psy sont particulièrement nombreuses et permettent de démolir avec un certain plaisir les hordes de monstres qui hantent désormais les ruines de Rapture. L’électricité permet d’assommer un ennemi quelques instants, le temps de lui coller une bonne boulette en pleine poire, le feu inflige des dégâts dans la durée, la télékinesis se révèle particulièrement puissante, puisqu’on peut utiliser tout ce qui nous passe sous la main pour faire un carnage dans les rangs adversaires (caisses, objets, et surtout bonbonnes de gaz), dans l’esprit du psycho-gun de Half Life 2. L’autre aspect intéressant et que l’environnement réagit à ces pouvoirs psy : vous avez une tripotée d’ennemis qui ont les pieds dans l’eau ? Une bonne décharge électrique permet de les calmer tous d’un coup sans perdre de munitions. Sachez que les armes, comme les pouvoirs psy, peuvent être améliorés mais que l’effet résultant n’est pas aussi important et flagrant que dans un Resident Evil 4 par exemple, ce qui est plutôt dommage.

L’autre aspect principal du gameplay réside dans le hacking, qui permet, via un petit jeu de réflexion, de retourner contre vos adversaires des caméras de surveillance, des tourelles ou même des bornes de soins. Et cela se révèle particulièrement fun ! On peut ainsi hacker une tourelle et attirer les ennemis pour qu’ils s’en prennent plein la tronche, puis manquant de vie, ils effectuent une retraite vers une borne de soin et hop, ils se font définitivement cramer le cerveau. En combinaison avec les différentes armes et pouvoirs psy, on obtient une pléthore de méthodes d’éradications des adversaires vraiment jouissives. L’aspect combat de BioShock est donc intéressant et constitue certainement le plus gros fort du titre, avec son ambiance esthétique. Attention, si cet aspect est amusant, il ne faut pas y avoir une quelconque révolution dans la manière de jouer, il suffit de se préparer quelques combinaisons et c’est parti. C’est amusant mais les armes et pouvoirs psy ne changent pas tant que ça la manière de jouer. C’est plus pour se faire plaisir que réellement important pour progresser.

Il n’en faut pas moins pour affronter certaines créatures de Rapture, les « Big Daddy » (ou Protecteur ou Monsieur P. dans la VF), qui accompagnent des fillettes qu’il faut récupérer, soi pour gagner de quoi acheter des pouvoirs psy, soi simplement pour les libérer. Un choix loin d’être autant intéressant que ce qu’on nous avait fait croire. Quoiqu’il en soit, les confrontations avec les Big Daddy sont particulièrement musclées, car ces grosses boîtes de conserve métalliques sont particulièrement puissantes et résistantes. Il est souvent nécessaire d’adopter une stratégie particulière pour les mettre à genou, contrairement à la majorité des ennemis qui tombent assez facilement. Pour ma part, j’utilisais énormément toutes les bonbonnes de gaz gentiment placés par les level designers, avant de finir à coup de lance-grenade, de fusils à pompe ou des balles perçantes. Les confrontations avec les Big Daddy sont de petits climax, qui exigent préparation.

Les situations proposées dans BioShock pour renouveler le gameplay sont variées comme il se doit pour se type de jeu. Peut-être un peu moins variées que chez les meilleurs du genre, mais suffisamment pour renouveler l’intérêt du joueur : attaque frontale, piégeage, exploration, recherche, protection, la routine habituelle, avec en plus un passage en temps limité (les guêpes) parmi les nombreuses réjouissances. Encore une fois, l’immense travail de level design fait plaisir à voir car on dispose toujours de plusieurs possibilités pour affronter un obstacle, soi par le biais de l’armement, soi pas le biais de l’environnement. Ajoutez à cela de nombreuses situations et un aspect exploration particulièrement appréciable pour obtenir un superbe cocktail de level design intelligent et efficace.

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Après les forces, il est temps de passer aux déceptions. Au niveau de l’armement, tous les pouvoirs ne sont pas aussi utiles les uns et que les autres et certaines combinaisons ont tendance à être vraiment trop puissantes. Ensuite, étant donné que l’on peut accumuler les emplacements pour les armes et pouvoirs psy, il est difficile être spontané dans les batailles, car justement, les combinaisons entre les deux sont nombreuses et il n’y a pas de macro pour changer d’une combinaison à l’autre rapidement. Résultat, on prend ce qui est le plus efficace « en générale » et l’on se tient à sa petite combinaison. On a rapidement tendance à s’emmêler les pinceaux et devient difficile de réagir spontanément à une situation tant les possibilités sont nombreuses, si bien que je me surprenais à retourner souvent me cacher à changer de stratégie en plein combat.

Autre bémol, malgré la présence des Big Daddy, le bestiaire manque énormément de variété. Il y a bien quelques ennemis différents, plus ou moins sensibles à certaines armes, mais c’est loin d’être aussi étoffé que ce que l’on pourrait escompter d’un titre de cette envergure. Résultat, on affronte bien souvent les mêmes monstres, qui deviennent de plus en plus résistants, et c’est tout… Le minimum syndical en terme de variété d’ennemis et de comportement permettant d’éviter une lassitude trop rapide, est loin d'être atteint. Les ennemis se décomposent en trois catégories : les "Slicers", les Big Daddy et les mécaniques. On croise plusieurs types de slicers, les normaux, les grimpeurs, les lanceurs mais c’est très insuffisant, car on en affronte des tonnes et des tonnes. La lassitude s’installe rapidement et le bestiaire constitue certainement le gros point faible de BioShock, car il ne met pas suffisamment en valeur le gameplay des combinaisons.

On peut le voir de cette manière, ou alors se dire que finalement, le gameplay a ses limites et que les armes et les pouvoirs psy ne sont pas assez différents pour renouveler l’intérêt du jeu. Une question qui joue énormément dans l’appréciation que l’on peut faire de BioShock. Si l’électricité et la télékinesis sont des must-have, l’intérêt des autres pouvoirs est largement moins évident. Si les premiers Big Daddy sont intéressants, c’est le même syndrome, une stratégie efficace au début est une stratégie efficace pour toujours. D’ailleurs, l’arme la plus efficace que j’ai trouvé consiste à utiliser la télékinesis sur une carcasse de Big Daddy : ça protège des balles et ça fait très très mal aux ennemis une fois projeté à vitesse grand V. Amusant, mais du moment où j’ai trouvé cette combinaison, j’en ai usé et abusé pendant le dernier quart du jeu.

C’est peut être ce qui fait que BioShock s’essouffle un peu vite. A un moment du jeu, vers la fin, j’ai sérieusement commencé à m’ennuyer et j’avançais simplement pour en voir le bout. Je sentais que ça traînait en longueur. La structure aurait gagné à être plus dense, un peu moins étirée, en misant plus sur les passages forts et situations différentes, aspect où BioShock ne rivalise malheureusement pas avec des ténors du genre comme Half Life.

Ensuite, si le hacking se révèle amusant les premières fois, il devient rapidement gavant tant le nombre d’objet à hacker est impressionnant alors que l’intérêt du mini-jeu ne se renouvelle pas. Heureusement, il existe de modules permettant de hacker automatiquement mais je me surprenais à les utiliser pour m’éviter la « corvée » du hacking. C’est qu’il y a un problème à ce niveau, d’autant que la procédure de hacking met le jeu en pause. Du coup, on peut entrer dans une salle pleine de monstre, désactiver la tourelle avec l’électricité, la hacker et faire chemin adverse en attendant que la salle soit nettoyée. Je pense qu’une arme spéciale hacking en temps réel de courte portée, exigeant une courte durée, aurait été préférable. Avec de petits accès dissimulés pour atteindre la tourelle sans attirer l’attention, ça aurait été vraiment sympa. Globalement, de toute manière, le hacking est à revoir.

A un moment du jeu, on met la main sur un appareil photo permettant d’analyser les ennemis et de trouver des faiblesses. Le seul problème, c’est que ce gameplay est rapidement chiant et que le jeu ne s’y prête pas. Dans un jeu comme BioShock, on a envie de casser du monstre avec classe, pas de se jouer Stealth et de mitrailler les clichés façon Project Zero / Fatal Frame. Cette phase de photo se révèle donc ennuyeuse et on n’a qu’une chose en tête, passer à la suite. Le problème est que pour se faciliter la progression, il faut mieux réaliser ces clichés…

Enfin, l’élément le plus polémiqué est la présence des Vita-Chambre, qui permettent de revenir à la vie. Toujours. Le challenge s’en ressent crucialement mais c’est une approche Casual Gamer qui est compréhensible de nos jours. A la limite, je préfère n’utiliser que les Quick Save. Quoiqu’il en soit, leur présence réduit largement le challenge du jeu et par la même occasion, la satisfaction du joueur à avancer. Entre ça et les munitions illimités, on se demande parfois si certains choix ne se révèlent pas douteux. Pourquoi obliger la gestion des munitions avec des chargeurs si limités puisqu’on trouve des munitions à foison et qu’on peut même les acheter ? D’ailleurs pourquoi passer son temps à chercher des munitions, puisqu’on peut les acheter ? La gestion dans BioShock est un peu trop présente pour être honnête et témoigne d’un aspect de conception mal assumé.

Certains jeux comme Gears of War se concentrent sur l’action et l’aspect gestion est plutôt facilité (peu d’armes portables, beaucoup de munitions). A l’inverse, d’autres jeux comme Resident Evil exigent une gestion plus rigoureuse des munitions, mais toujours bien calibrée. Ici, on a l’impression que les concepteurs ont voulu être large, mais sans trop l’être non plus, pour forcer l’exploration, dont le jeu a de toute manière besoin, étant donné la faiblesse de renouvellement des combats. Il y a quelque chose de pourri au royaume de Rapture, et j’en soupçonne beaucoup de s’être ébahis sur la réalisation exceptionnel, l’esthétique unique et l’ambiance, sans avoir regardé exactement ce qu’il y avait sous la croûte. C’est franchement dommage car il en ressort un jeu avec des tonnes de possibilités dont j’ai eu l’impression d’en utiliser environ 10%, à moins de vouloir me faire plaisir. Et ces 10% d’efficacité, couplée à un bestiaire faiblard, laissent une impression de répétitivité qui entache sérieusement le gameplay du jeu.

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BioShock est un très bon jeu, une expérience qui vaut la peine d’être vécu. Maintenant, ne vous attendez pas à quelque chose de révolutionnaire ou sans la moindre faiblesse. C’est un jeu très au-dessus de la moyenne, dont les principales forces sont une esthétique branchée à la réalisation somptueuse, les possibilités offertes par le gameplay et son excellent level design. Le problème est que la presse nous l’a vendu comme le messie, le Game Of The Year par excellence et qu’au-delà de ses forces bien réelles, BioShock ne se montre pas toujours à la hauteur de ce que l’on peut attendre d’un jeu si prestigieux.

Pour ma part, j’ai aimé les combats un temps, avant qu’ils ne deviennent lassants, j’ai aimé le hacking, avant qu’il ne devienne répétitif mais j’ai surtout aimé me balader dans cet univers sublime et explorer les moindres petits trucs cachés qui eux, font réellement, plaisir. Je ne peux qu’être largement positif concernant BioShock, mais avec de nombreuses réserves qui sont loin d’être mineurs, malheureusement. C’est là que BioShock me pose un vrai dilemme. J’ai adoré y jouer, j’ai aimé de nombreux passages, je m’en souviendrais longtemps, mais avec un peu de recul, je me rends compte qu’il y avait beaucoup de poudre aux yeux, malgré un travail de conception solide. J'ai réellement adoré ce jeu, sans conteste l'un des meilleurs jeux de l'année, mais il est la preuve qu'un enthousiasme général à tendance à être aveugle aux quelques défauts, qui sont pourtant loin d'être négligeables.