Illumina

Analyses de jeux vidéo, avis, commentaires et plus si affinité.

23 janvier 2008

Jeanne d'Arc de Level-5 (2006)

Les petits de gars de chez Level-5 sont décidemment très forts. Après avoir brillamment transposé l’univers de Dragon Quest à la 3D, le studio japonais a ensuite réalisé son propre RPG, Rogue Galaxy, et poursuit son petit bonhomme de chemin avec une incroyable constance dans la qualité. Ils se sont attaqués à la DS avec Professor Layton dans un tout autre genre et ce fut une belle réussite, aussi bien dans la critique qu’en terme de ventes, puisqu’il s’agit tout simplement de l’un des plus gros cartons de la DS du côté des éditeurs tiers. Même chemin avec la PSP où le studio a une nouvelle fois prouvé son talent, dans le domaine du Tactical-RPG cette fois, avec Jeanne d’Arc.

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Jeanne d’Arc est le septième jeu du studio et officie dans le petit monde du Tactical-RPG, dominé par des références comme Fire Emblem, Tactics Ogre ou Final Fantasy Tactics. Un genre particulièrement apprécié où les références en la matière sont nombreuses, mais pas toujours très fraîches (S.O.S : recherche désespérément les sagas Tactics Ogre et Shining Force pour de nouveaux épisodes).

Jeanne d’Arc nous raconte l’histoire de France dans une version librement adaptée où les anglais sont les méchants mais ce n’est pas de leur faute, ils sont contrôlés par des créatures étranges et n’hésitent pas à s’allier à des squelettes, zombies, et toutes sortes de bestioles malfaisantes. C’est aux commandes de la Pucelle (ou la « Poucelle » avec l’accent américain) qu’il faudra prévenir les plus hautes autorités du royaume de France et mener une campagne pour débouter l’envahisseur anglo-saxon, responsable de la destruction de votre village natale (un grand classique). Voilà pour ce qui est du contexte. Comme d’habitude dans toutes les productions japonaises, ne vous attendez pas à une aventure historique mais à une adaptation très libre qui reprend les éléments importants du contexte pour développer son propre scénario. D’ailleurs les retournements de situations sont courants et parfois surprenants, d’autant qu’ils impliquent souvent l’arrivée ou le départ d’un personnage important de l’équipe (aie, aie, aie).

Représenté en 3D assez rudimentaire mais travaillées, les champs de bataille de Jeanne d’Arc sont d’une visibilité à toute épreuve. Le damier est d’une clarté digne d’un jeu d’échec et les petites élévations ou éléments de décors ne gênent en rien le champ de vision. Au pire, il reste la possibilité de déplacer librement l’angle de la caméra avec une souplesse peu courante puisqu’on peut carrément se placer en vue de haut. Un premier bon point, surtout quand on a retouché à Final Fantasy Tactics et à ces maudits arbres qui entravent la lisibilité. Dans Jeanne d’Arc, il n’y a tout simplement pas d’arbres. C’est typiquement ce genre de détails qui montrent que les concepteurs ont bien retenus les inconvénients des autres jeux.

Les champs de bataille permettent à plusieurs personnages de s’affronter, un nombre qui se situe aux alentours de la dizaine pour les ennemis et entre cinq et sept pour l’équipe, en règle générale. Le nombre de personnages qu’il est possible de placer dépend intégralement des missions et il n’est pas rare d’avoir des personnages imposés. Si ces derniers peuvent être embêtants, il faut garder en tête que le nombre de personnage dans les batailles est croissant et que vous aurez besoin de développer de nombreux personnages, surtout que vos alliés les plus précieux ont souvent l’occasion d’aller voir ailleurs. Cela fait hurler au scandale les premiers temps mais on doit s’y faire et finalement, plus on avance, plus on est content d’avoir monté plusieurs personnages en parallèle.

Les différentes batailles sont structurées clairement : il y a les missions de scénario et les « Free Stage », que l’on peut choisir en se déplaçant sur la carte de France, qui se découvre progressivement (malgré quelques errances géographiques que l'on peut pardonner). Visuellement, Jeanne d’Arc est simple quand on y regarde de près mais toujours très joli en vue d’ensemble. Le design des personnages et leurs grosses têtes peuvent parfois choquer, surtout pour les moins gâtés, mais l’ensemble est plutôt fin et très agréable. Les effets spéciaux sont plutôt sympathiques et ponctuent bien les différentes attaques.

Au niveau du système de jeu, Jeanne d’Arc reprend les canons du genre : il s’agit d’un pur tour par tour, équipe par équipe, à l’opposé des titres comme Final Fantasy Tactics avec un tour par tour mélangés en fonction d’une vitesse d’action. Du coup, les stratégies sont totalement différentes et la prudence s’impose car il faut que chaque personnage puisse résister à toutes les attaques du camp adverse. Le placement sur le champ de bataille n’est pas très pratique puisque l’on choisit d’abord la case, puis le personnage à placer, contrairement aux autres jeux du genre où l’on choisit le personnage puis l’endroit pour le placer. C’est l’une des rares fautes de goûts de l’interface, qui est globalement très bien faite.

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Outre la notion de placement par rapport à la cible, à savoir que l’on a plus de chance de toucher et que l’on fait plus de dégâts quand on est placé sur le côté ou mieux dans le dos de la cible, ce sont les éléments originaux du système de combat qui retiennent l’attention dans Jeanne d’Arc.

Le premier d’entre eux est la possibilité pour certains protagonistes de se transformer.  Cette super compétence a un usage limité : une seule fois par combat (du moins au début) et en général pendant seulement deux tours. Les pouvoirs obtenus dans ces transformations sont tellement puissants qu’ils placent cet élément de gameplay au cœur de toute stratégie dans les combats. Outre une nouvelle attaque supplémentaire (souvent dévastatrice), vous êtes totalement soigné de vos blessures et surtout vous bénéficiez d’un talent extraordinaire appelé « Godspeed » qui vous permet de jouer un tour de jeu supplémentaire quand vous tuez un adversaire. Evidemment, cette démesure met totalement en valeur les personnages à transformation, dont l’héroïne, car ils peuvent affronter et tuer les boss rapidement et surtout, faire le ménage complet sur la carte en un seul tour de jeu. Les stratégies se résument souvent à affaiblir les ennemis à distance puis à les finir au corps à corps, bénéficier d’un « Godspeed », se redéplacer et en attaquer un autre. A noter qu’il n’est pas possible de se déplacer après avoir effectué une action, contrairement à de nombreux jeux du genre.

Le second élément central de la stratégie dans les combats résident dans une autre nouveauté, les « Burning Aura ».  Quand vous infligez des dégâts au corps à corps, une aura apparaît dans le dos de votre cible et un personnage placé dans une aura bénéficie d'un sérieux bonus de dégâts. En mettant cet élément en corrélation avec le fameux « Godspeed », vous aurez une bonne idée des tactiques possibles dans les combats pour optimiser ses attaques. Avec deux éléments originaux, Level-5 est parvenu à créer un système de jeu novateur qui offre des stratégies qui changent des autres jeux, une aubaine pour les vétérans du genre. Dernier petit élément, le « Unified Guard » qui permet de subir moins de dégâts avec des alliés proches. Un système sympa mais moins critique que les deux autres évoqués plus haut.

La difficulté n’est pas très élevée, bien que les débuts puissent être délicats car les personnages meurent avec peu d’attaques. L’IA n’est pas aussi impitoyable que dans un Final Fantasy Tactics ou un Fire Emblem, pourtant le jeu ne tombe pas dans le trop facile. Il se maintient à un niveau de difficulté correct, qui met fortement en valeur le leveling. Comme dans beaucoup de MMORPG, les chances de toucher et les dégâts dépendent du différentiel de niveau entre votre personnage et sa cible. La progression est d’ailleurs très agréable, on prend des niveaux régulièrement, les surplus de gain d’expérience sont conservés et l’on peut décrocher le pactole quand on tue un adversaire de niveau largement plus élevé. Ainsi, lors d’une mission annexe, j’ai pu gagner trois ou quatre niveaux pour un personnage d’un seul coup. Et mine de rien, vu le nombre de personnages à monter, ce genre de confort est vraiment appréciable et constitue un bon choix de design, là où de nombreux jeux auraient proscrit ce genre d’exploitation de mécanisme. Petit bémol pour l'IA vraiment faiblarde et surtout pour le fait que les ennemis n'agissent pas tant qu'ils n'ont pas un adversaire dans leur champ de vision, curiosité exploitable avec des attaques de longues portées comme "Sky Dart" (on peut infliger des dégâts aux ennemis et ils ne réagissent pas).

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Dans les premières heures de jeu, le développement des personnages se révèle un poil décevant. On prend des niveaux régulièrement et c’est bien, mais les objets sont peu nombreux et mettent beaucoup de temps à se renouveler. Du coup, la première impression n’est pas forcément très bonne car on refait les batailles pour gagner des niveaux et on ne change d’équipement qu’au gré de l’avancée dans le scénario. Il y a bien des pierres de compétences (« Skill Stones ») mais les emplacements sont peu nombreux. A ce moment, j’ai commencé à prendre peur car je n’ai pas ressenti la grande richesse qui est l’un des points forts de Final Fantasy Tactics, ma référence du genre où il y a toujours une manière de progresser à tout moment, que ce soit grâce aux équipements (à voler) ou en faisant progresser les classes de personnages pour bénéficier de nouveaux pouvoirs. De plus, les différences entre les personnages ne sont pas flagrantes, ils utilisent des armes différentes mais peuvent tous faire de la magie. Bref, les premières heures laissent en proie à d’horribles doutes sur la quantité du contenu, qui pourrait largement affaiblir le développement des personnages si crucial pour ce genre de jeu (mais qui peuvent être contrebalancés par d’autres systèmes comme le montre la série des Fire Emblem).

Mais Jeanne d’Arc cache bien son jeu, après quelques missions, on découvre que l’on peut gagner des emplacements supplémentaires pour les compétences, que certaines sont terriblement efficaces, que l’on peut dénicher des armes spéciales dans les « Free-Stage » et surtout que l’on peut mixer à loisir les pierres pour en obtenir de nouvelles. Et voilà exactement la possibilité d’expérimentation et de personnalisation qui manquait jusque là. Rapidement essentielle, cette phase de jeu offre l’accès à de très nombreuses compétences supplémentaires qui renforcent considérablement le potentiel des personnages. On y trouve des compétences divisées en quatre catégories : des compétences actives (des coups spéciaux), des compétences passives, des sortilèges et des gains de caractéristiques. Et là, c’est la fête car les actives et passives sont limités à certaines armes, ce qui crée enfin une véritable distinction de classe de personnages. C’est uniquement par le biais du système de combinaison de compétence que l’on découvre tout le potentiel d’une classe.

On trouve donc les épéistes, spécialisés dans le combat corps à corps avec de nombreux coups spéciaux permettant de toucher une zone et la capacité de contrer, les lanciers qui peuvent toucher deux panels, qui ne s’exposent pas aux contres-attaques, qui peuvent toucher plusieurs ennemis et même attaquer à distance. Les porteurs de hache sont souvent les « tank », avec beaucoup de points de vie, ils infligent de lourds dégâts mais ont moins de chance de toucher, et bénéficient de compétence qui réduisent les caractéristiques adverses ou de cris. Les archers sont les spécialistes du combat à distance et disposent de compétences d’empoisonnement ou de dégâts à distance particulièrement efficaces, en contrepartie ils sont faibles, ne peuvent pas contrer et ne peuvent pas créer de « Burning Aura ». Les ou plutôt le voleur puisqu’il est seul est rapide, inflige peu de dégâts mais souvent des coups critiques, peut voler les adversaires et placer des éléments de décor indispensables dans certaines missions. Enfin, les magiciens sont spécialisés dans la magie avec plusieurs éléments possibles.

Nous avons donc des classes bien structurées avec intelligence et le fait que la magie ne soit pas limitée permet d’offrir une couche supplémentaire de personnalisation. En revanche, les classes autres que magiciens auront beaucoup moins de MP, donc pourront s’en servir moins souvent. Après avoir exploré le jeu dans son intégralité, il faut quand même se rendre à l’évidence, les archers sont redoutables dans Jeanne d’Arc. Ils ne sont que deux, mais ils grimpent rapidement en puissance et finissent par acquérir des compétences qui infligent parfois plus de dégâts que les attaques de corps à corps (le tout puissant « Meteor Bolt ») et carrément une attaque permettant de toucher n’importe où sur la carte (le sacro saint « Sky Dart »). Les classes guerrières sont plus équilibrées, surtout avec des pierres qui augmentent les points de vue, régénèrent et augmentent certaines caractéristiques. Si le voleur n’inflige pas beaucoup de dégât, sa grande mobilité est idéale pour créer des « Burning Aura ». On retiendra surtout la surpuissance des archers et des transformations, face auxquels peu de groupe d'ennemis parviennent à réagir.


C’est réellement le système de combinaison qui donne à Jeanne d’Arc toute sa saveur, tout comme le système de fusion de Persona dans l’excellent Persona 3. Cela ouvre la porte à l’expérimentation permanente : dès que l’on récupère une nouvelle pierre, il faut voir ce qu’elle fait et voir comment elle peut être combinée. D’autant plus que les combinaisons sont souvent logiques (attaque sur une cible plus cri à effet de zone donne une attaque de zone). Bien que les possibilités de développement n’atteignent pas celles de Final Fantasy Tactics, ce système se révèle excellent et donne toute sa richesse au jeu car les pierres de compétences sont vraiment nombreuses et soumis à peu de règles de restriction (une condition de niveau), ce qui fait que l’on peut rapidement obtenir des attaques de zone très efficaces.

On pourra également se délecter de la grande lisibilité des combats, de l’omnipotence des transformations avec les terribles combinaisons « Godspeed + Burning Aura » ou de l’interface particulièrement bien pensée où pour une fois, il ne faut pas valider cinquante fois pour effectuer une action (évitant les traumatismes causés par Hoshigami à ce niveau) puisque l’affichage des estimations se fait en survol. Une innovation d’interface toute simple mais intéressante puisqu’il ne faut que trois validations pour agir : choisir son personnage, choisir son déplacement, choisir sa cible. Dans d’autres jeux, il faut valider une première fois sa cible pour afficher les estimations de combats. Le système  de Free-Stage est également sympathique. Contrairement à Final Fantasy Tactics où les niveaux des monstres des rencontres aléatoires sont basés sur le niveau de l’équipe, les niveaux des monstres sont fixes. Avantage : il devient aisé de monter des personnages faibles sans les exposer aux dangers. Inconvénient : de nombreux Free-Stage deviennent rapidement inutiles. A moins de vouloir « farmer » de la pierre de compétence (quand je vous disais que c’était ce système qui donnait toute sa grandeur et sa cohérence au jeu).

Enfin, le scénario n’est pas en reste car même si de nombreuses libertés sont prises et même si les personnages ne sont pas forcément aussi charismatiques que dans Final Fantasy Tactics, les rebondissements sont nombreux, les personnages sont attachants et les nombreuses scènes animées viennent récompenser les efforts du joueur. La trame n’est pas bien complexe et pâlit de la comparaison avec Final Fantasy Tactics ou Tactics Ogre, mais elle ne s’en tire pas si mal, avec quelques moments bien dramatiques comme il faut. Dommage sur les musiques ne soient pas plus nombreuses. La durée de vie du jeu est tout à fait correcte, avec une trentaine de missions de scénario et des Free-Stage, avec en plus des éléments à débloquer une fois le jeu terminé. Sans atteindre la densité d'annexes de Final Fantasy Tactics ou l'abusive complexité et longueur de Disgaea, Jeanne d'Arc demeure tout à fait honorable (comptez 50h de jeu pour en voir le bout).

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A chaque instant, ce qui transpire de Jeanne d’Arc, c'est une impression de jeu bien pensée, à tous les niveaux. Le principal reproche que je lui fait est cette tendance à exiler provisoirement les personnages du scénario, ce qui oblige à monter d’autres personnages et à faire varier ses stratégies. Un mal pour un bien car à la fin du jeu, on dispose de pas moins de neuf personnages et c’est précisément à ce moment que l’on est bien content d’avoir développé plusieurs personnages. D’ailleurs le nombre de personnage dans les batailles fait parti des bons points du jeu. Jeanne d’Arc se permet de corriger les nombreux défauts courants de ce genre de jeu et d’offrir des règles permettant de changer un peu les stratégies communes. C’est un jeu à l’image de son scénario, sans grande ambition, très humble mais finalement très réussi.

En fait, et c’est le constat que l’on fait après plusieurs heures de jeu, c’est qu’il est tellement réussi qu’il fait sans aucun doute possible parti des meilleurs jeux du genre depuis de nombreuses années. Avec Final Fantasy Tactics, Disgaea et Jeanne d’Arc, la PSP se dote d’une prestigieuse collection de Tactical-RPG et devient la nouvelle petite reine du genre, bien que la DS soit une rivale de taille. Jeanne d’Arc est donc une nouvelle référence du Tactical-RPG et même si je lui préfère toujours Final Fantasy Tactics (avec ses énormes qualités mais aussi ses gros défauts), la première incursion de Level-5 est plus que concluante. Voilà un jeu que je recommande particulièrement à ceux qui veulent découvrir le Tactical-RPG sans avoir à se taper la folle richesse de contenu de Disgaea qui oblige à y passer sa vie ou les énormes pics de difficulté de Final Fantasy Tactics. Il serait bon que Jeanne d’Arc sorte en France dans une version localisée, c’est un jeu qui pourrait se trouver un large public, surtout que la thématique ne nous est pas étrangère.

Jeanne Roger Gilles

Posté par Yan Fanel à 13:03 - Jeux Vidéo : Actualité - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

11 janvier 2008

Le retour des salles d'arcade

Autant couper court aux faux espoirs, non l'arcade en France continue de très mal se porter et il n'y aucune chance que les choses s'améliorent dans les années qui viennent. Par contre, globalisation d'internet et du jeu en ligne offre de nouvelles opportunités de jeu en ligne parfois très divertissantes. Ainsi, depuis plusieurs années maintenant, on peut jouer aux vieux jeux d'arcade par le biais de l'émulation, notamment grâce à MAME, l'émulateur le plus célèbre qui permet de rejouer à loisir aux jeux qui ont bercé notre jeunesse.

Le plus intéressant est la possibilité de jouer en ligne à ces vieux jeux, par l'intermédiaire d'un client Kaillera. Ainsi, on peut rejoindre des serveurs où l'on peut découvrir avec une certaine joie des parties de Street Fighter 2 ou de King of Fighters en ligne, ou simplement se faire un petit Beat'em All en ligne, comme Final Fight ou Double Dragon.

Je n'ai jamais été un grand adepte de ces pratiques, mais il faut bien avouer que ces nouvelles possibilités sont vraiment intéressantes. Le plus notable est que la scène de l'émulation évolue rapidement et de plus en plus de jeux sont disponibles, surtout "reçents". Il y a quelques années, j'étais stupéfait de pouvoir m'adonner à Street Fighter Zero 3 en ligne, qui a longtemps été l'un des jeux les populaires.

Il y a quelque temps, j’ai pu découvrir avec stupéfaction que la carte arcade CPS 3 de Capcom était enfin émulé. Un événement majeur car durant de nombreuses années, c’était la carte maudite, celle qui restait la plus mystérieuse, l’une des meilleurs cartes arcade 2D et accessoirement, celle qui faisait tourner le sacro saint Street Fighter 3 3rd Strike, ce petit bijou de Capcom qui se joue encore actuellement.

Du coup, je me suis lancé dans la quête du Graal et je peux enfin tourner mes impressions. C’est absolument nickel. J’ai d’abord essayé avec le cps3emulator et ce fut une véritable surprise. Bon, il y a quelques petites subtilités à connaître pour faire fonctionner la chose mais rien d'insurmontable. Evidemment, je ne peux que vous conseiller d’utiliser un adaptateur manette (PS2 par exemple) pour apprécier la chose. A vous la joie des Parry et des combos furieux.

Du coup, cela a relancé mon intérêt pour l’émulation et m’a rappelé de vieux souvenirs où je découvrais les joies du jeu en ligne sur de bons vieux jeux d’arcade. Je me suis surpris à avoir envie de refaire quelques matchs online. Je ressors mon Z-Ryu d’outre tombe et j'arrive directement contre un très bon Guy, qui maîtrisait bien les différents combos et priorité. Bref, c’est la raclée. La morale de l’histoire, c’est qu’il est toujours impressionnant de pouvoir se mesurer aux joueurs du monde entier. Enfin, il vaut mieux qu'ils ne soient pas trop loin pour avoir un ping acceptable.

Mais c’est en jouant à Street Fighter Zero 3 en ligne que j’ai fait une autre découverte : des gens jouaient à Street Fighter 3 3rd Strike en ligne également ! Là, c’est le choc : sitôt le jeu émulé, on peut le faire tourner sur MAME et bénéficier du même client Kaillera. Après quelques minutes de recherche de ladite version, j’ai pu enfin découvrir à mon tour les joies de Street Fighter 3 3rd Strike en ligne. Comme pour ma précédente expérience, je suis tombé sur un Ken furieux et la différence de niveau était juste énorme.

Que ce soit avec Street Fighter Zero 3 ou Street Fighter 3 3rd Strike, si vous jouez contre quelqu'un avec un bon ping, l'expérience de jeu est presque de la même qualité que si vous aviez la personne à côté de vous. Bon, ce n'est pas forcément simple à mettre en place : il existe tout un tas de versions de MAME et j'ai bien du installer dix émulateurs différents pour pouvoir rejoindre les parties que je voulais, car il vaut mieux jouer avec le même émulateur que la personne en face. Ainsi, j'ai téléchargé WinKawaks 1.49 (émulateur Capcom CPS1, CPS2 et NeoGeo) avant de me rendre compte que tout le monde utilisait encore la 1.48. Pour Mame, c'est encore pire, vu les nombreuses versions. Ainsi, il faut MAME32++ 0.117 pour jouer à Street Fighter 3, et plutôt Mame32k 0.67 pour jouer à Street Fighter Zero 3.

Résultat, on peut désormais se retrouver à plusieurs dans ces équivalents virtuels des salles de jeux où l'on peut jouer à de nombreux vieux jeux en ligne. Quoi de plus excitant que de rencontrer sans cesse de nouveaux adversaires, d'organiser des petits tournois en ligne ou simplement de redécouvrir sous un nouveau jour certains vieux jeux ? Ainsi, la scène de l'émulation permet même de jouer à Tekken 3 en ligne et certains jeux se refont une jeunesse par ce biais, comme Super Smash Bros. ou Golden Eye 007 sur Nintendo 64, qui sont également jouables en ligne, grâce à l'émulateur Project64.

Enfin, ma dernière découverte dans le genre fut la possibilité de jouer à Guilty Gear online ! Non pas par le biais d'émulateur cette fois mais par le biais de la version japonaise de Guilty Gear XX #Reload qui était sortie sur PC et qui trainait depuis des années sur mon disque dur, simplement pour le plaisir de jouer sur PC à un jeu moderne (et d'excellente qualité).

Des amateurs ont réalisé un patch avec un client pour jouer en ligne et il existe un tutorial bien fait permettant de faire les manipulations nécessaires. Après quelques déboires techniques (Mais pourquoi le patch ne s’installe pas ? Comment on lance le jeu en fenêtré ? Pourquoi je ne vois personne dans la salle du jeu ? Comment on fait pour ouvrir un port spécifique de son Firewall…), je parviens à rejoindre la salle et j’ai pu commencé à affronter certains joueurs, avec des pings relativement faibles. Et ce fut une expérience intéressante, ça faisait des années que je n’avais pas joué à Guilty Gear et j’ai découvert de très bons adversaires. Même si cette version de Guilty Gear est obsolète, c’est un véritable plaisir de jouer en ligne.

De plus, et c'est une autre leçon à retenir, c'est qu'il y a peu de possibilités dans ce client online, mais du coup, tout va plus vite ! Inutile de chercher un serveur, ça se joue à P2P, inutile de créer une salle spécifique pour le jeu, tout le monde est là pour jouer au même jeu. Inutile de discuter, puisqu'on ne peut tout simplement pas ! Du coup, sitôt qu'un adversaire apparait dans la liste avec ping correct, il suffit de le défier et de combattre. On retourne dans la salle après le combat terminé et on peut remettre ça, sans fin. Ca va vite, et du coup, on peut faire beaucoup de partie sans perte de temps.

Les salles d'arcade ne sont pas mortes, elles ont simplement changé de forme ! Et les nouvelles possibilités qu'elles offrent (choix des jeux, choix des adversaires...) ouvrent de nouvelles perspectives.

Posté par Yan Fanel à 14:49 - Commentaires [1] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Dead Rising de Capcom (2006)

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Il y a des jeux qui sont de véritables perles mais qui ne se laissent pas dompter facilement. De nos jours, ce genre de jeu est de plus en plus rare, les standards actuels en matière de conception se tournant vers une accessibilité de plus en plus aisée et une certaine facilité. De même, il s’agit d’éviter les moments de frustration du joueur ou du moins, les utiliser avec suffisamment d’intelligence pour ne pas nuire à l’expérience de jeu. Ce bref récapitulatif de quelques bases de game design n’est pas anodin car le jeu dont j’ai choisi de parler aujourd’hui, Dead Rising, n’hésite pas à exploser toutes les règles de l’art en la matière. Pour une fois, je vais raconter le jeu tel que je l’ai perçu car il y a vraiment eu deux temps forts dans mon appréciation du jeu.

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Les premiers pas dans Dead Rising sont assez déroutants car il est difficile de se faire une idée du style de jeu. On incarne un reporter à la recherche d’un scoop phénoménale qui a demandé à un hélico de le lâcher dans une ville en quarantaine qui semble plutôt dérangée. La première séquence de jeu rappelle un bon vieux jeu de tir où il faut shooter des événements avec un appareil photo. La ville est en état de siège, à feux et à sang, mais personne ne sait vraiment ce qui s’y passe. Bon, ne soyons pas dupe plus longtemps, n’importe qui ayant vu la boîte sait qu’il s’agit d’une invasion de zombies. D’ailleurs, ceux qui s’y connaissent se rappelleront avec émotion les précédents jeux de Capcom sur le thème des zombies, fortement inspirés des films de John Romero comme la fameuse série Resident Evil 4, dont le quatrième volet était l’apogée dans le domaine de l’action.

On comprend que l’appareil photo semble jouer un rôle important dans le gameplay et l’on se retrouve ensuite dans un gigantesque centre commercial qui sera l’unité de lieu du jeu. On se retrouve parachuté dans un centre de sécurité qui sera la « base » pendant le reste du jeu et on rencontre différents personnages dans le centre. Evidemment, les choses se gâtent rapidement et les zombies envahissent la zone. Et quand je dis envahir, je pèse mes mots car c’est une véritable armée qui va débarquer sur les lieux, par paquets de dix. Sans aucune exagération, le nombre de personnage affiché atteint allégrement la centaine, ce qui met une pression énorme. Les zombies répondent à toutes les caractéristiques habituelles nécessaires pour le gameplay : ils sont lents, idiots et peu résistants. Manque de chance, on démarre le jeu sans aucune autre arme que son pauvre appareil photo, qui malheureusement, ne fait pas le moindre effet aux zombies, contrairement à un jeu comme Project Zero. Différents objets sont disponibles sur le sol et le massacre peut alors commencer : c’est du délire intégral, on peut utiliser une batte de base-ball, une poubelle ou carrément un banc pour défourailler les dizaines de zombies devant soi.

A ce moment, on commence à comprendre certaines choses : Dead Rising ne va pas faire dans la finesse et offre une bonne densité de gameplay différents. En naviguant un peu dans les magasins, on se rend compte que l’on peut interagir avec beaucoup d’objets, ce qui confère au titre un aspect « bac à sable » assez intéressant. Ca commence donc plutôt bien, les premières impressions sont vraiment bonnes : c’est fun, particulièrement sanglant et très riche. On se dit que c’est plus proche d’un Beat’em All que d’un Survival-Horror mais on se demande quand même depuis quand les Beat’em All ont des armes cassables…

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Après quelques heures de jeu, le deuxième effet kiss-cool commence à pointer le bout de son nez et Dead Rising dévoile sa véritable nature : un jeu riche, intéressant mais qui frustre le joueur a un point rarement atteint. Premier choix qui semble étrange, toutes les armes cassables : on ne peut frapper qu’une certain nombre de fois et elles finissent implacablement par se casser. Il n’y a donc aucun sentiment de sûreté dans les armes, à l’inverse de Resident Evil. Autre point, les armes ne sont pas forcément faciles à trouver. On trouve souvent des objets dont on peut se servir un peu partout mais vu la masse de zombies, c’est totalement insuffisant. Manque de bol, si les armes ne sont pas évidentes à trouver et cassables, le nombre indécent de zombies dans chaque zone oblige à se frayer un chemin dans le sang et la douleur. Il y a tout simplement trop de zombies, il n’est possible de nettoyer la zone et quand bien même on le ferait, ils repeuplent immédiatement la zone dès qu’on la quitte. Mais que faire alors ? Concrètement, à part se frayer un chemin à travers les hordes de zombies tant bien que mal, il n’y a pas grand-chose à faire en face d'un tel surnombre. Mais comme si ce n’était pas suffisant, on se rend rapidement compte que tout le jeu est en temps limité : on dispose de trois jours, soit 72 heures pour résoudre l’affaire. Ami du jeu en temps limité initié avec The Last Express et magnifié par Legend of Zelda : Mask of Majora, bonsoir.

Dead Rising ne laisse pas un instant de répit au joueur. Seulement, dans Mask of Majora, on progresse petit à petit, il existe un moyen de ralentir l’écoulement du temps et lorsque c’est foutu, on entonne le chant du temps pour repartir trois jours en arrière et recommencer les actions qui ne peuvent être sauvegardées. Dans Dead Rising, il n’y a rien de tout cela. Il y a deux types d’objectifs qui structurent le jeu : les objectifs de la trame principale (les « cas ») et les objectifs secondaires qui sont optionnels. Mais en aucun cas, il n’est possible de revenir en arrière. Etant donné la taille du centre commercial, il faut beaucoup de temps devant soi pour explorer les recoins. C’est là que le bat blesse. Tout joueur normalement constitué va essayer de résoudre tous les objectifs. Manque de bol, Dead Rising ne l’entends pas de cette oreille et il sera déjà très délicat de se concentrer uniquement sur la trame principale. Il en résulte une énorme frustration : Dead Rising met déjà la pression en permanence, en anéantissant tout sentiment de sécurité. On est agressé en permanenc et garantir sa propre survie est déjà une tache titanesque. Mais en plus, Dead Rising ajoute une énorme dose de stress par la notion d'objectifs en temps limité.

Les premières heures de jeu sont tout simplement insoutenables : on navigue péniblement, on est contraint de laisser mourir la plupart des personnes à sauver, on porte peu d’objets, les boss sont « à la Capcom », c’est-à-dire très difficiles et le système de sauvegarde vient achever toute la bonne foi qui peut rester au joueur, car celui-ci a également bénéficié de la touche « stress permanent » appliquée à l’intégralité des composantes de gameplay du jeu. Du coup, on peut sauvegarder à quelques endroits du jeu, assez éloignés, dont le centre de sécurité et les toilettes. Malheureusement, il n’est possible de sauvegarder qu’un seul profil. Impossible de réaliser des sauvegardes annexes à différents moments. La difficulté du jeu rend la progression délicate et les retours à la sauvegarde précédente réguliers. Ouille, ça commence à faire beaucoup dans la balance là. Enfin, de nombreuses missions à effectuer sont des escortes et malheureusement, l’IA des alliés est catastrophique.

Pire encore, il n’y a pas de « Friendly Fire », si l’on veut aider ses alliés à se dégager, il n’est pas rare de les massacrer soi-même.  C’est ce qui m’est arrivé après une escorte remarquablement bien menée : j’ai traversé l’essentiel du centre commercial, j’allais ramener la personne au centre de sécurité et elle s’est retrouvée submergée. J’ai sorti alors mon katana et l’accident est survenu, j’ai tranché mon escorte en deux. Des exemples d’accidents et de frustrations dans ce genre, Dead Rising en abonde. A un autre moment, j’ai effectué un objectif en temps limité dans les temps et finalement, j’ai appris que l’heure de l’objectif suivant (obligatoire) avait déjà expiré… Manque de bol, j’avais sauvegardé… Je réfléchis un instant et vu le système de sauvegarde, je constate qu’il n’existe plus qu’une seule et unique solution : tout commencer à zéro. Je ne suis pas obligé, puisqu’on peut continuer à jouer même en ayant raté la trame principale. Mais tout de même, c’est là qu’une haine profonde m’envahit et que l’envie d’abandonner le jeu s’installe dans mon esprit. J’hurle au scandale, à l’hérésie de conception, je peste contre les choix douteux du jeu et je me dis que j’ai gâché une journée en essayant ce jeu. Fin du premier acte.

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Finalement, je me décide, après une longue hésitation, à relancer le jeu. Tant bien que mal, je commence à comprendre comment fonctionne Dead Rising. Ainsi, s’il n’est possible de faire qu’une seule sauvegarde à la fois, il est possible de reprendre le profil de son personnage à tout moment pour recommencer le jeu (sorte de New Game + sur commande, pour ceux qui connaissent). Du coup, je peux profiter des quelques niveaux d’expérience que j’ai acquis, ce qui me permet de recommencer avec plus de vie et plus d’objets à disposition. Et la simple amélioration de ces deux paramètres change complètement la vie. Je commence à entrevoir le potentiel du jeu, après quelques heures de jeu tout de même. J’imagine qu’un profil avec beaucoup d’expérience peut se permettre de sauver plus de personnes. Mieux encore, à force d’exploration, je commence à rentrer dans le système de jeu. Maintenant, je connais les objectifs, je connais les zones à risque et les passages plus faciles. Je navigue plus facilement dans ce dédale.

Je m’aperçois que les premières heures de jeu laissent de la marge pour faire de l’exploration et je découvre l’existence de boutiques qui offrent des stocks infinis d’armes puissantes ou de soins. Ainsi, ma deuxième partie démarre nettement mieux et je décide de me consacrer avant tout aux objectifs du scénario. En gros, je dispose désormais d’armes suffisantes pour lutter contre le stress permanent du jeu et petit à petit, je dompte le système de jeu et parviens à m’amuser. Je découvre petit à petit les subtilités du jeu, qui permettent d’améliorer ses chances de survie, comme les effets des différentes armes, la possibilité d’augmenter la résistance des objets, les différents moyens de locomotion comme le skateboard, ou la moto. Il existe tant de choses pratiques qui peuvent simplifier la vie dont je n’avais pas conscience, parce qu’on ne m’avait pas tenu la main pour me les montrer une par une. Dead Rising est un jeu volontairement horripilant qui force le joueur à souffrir comme rarement, pour ensuite lui laisser doucement entrevoir des chances de salvation et finalement lui offrir un bonne dose de fun.

Bon, il reste quelques passages de frustration extrême, il n’y a rien à faire pour les escortes, à part s’équiper d’une arme non mortelle et de dégager le passage, certains boss sont vraiment chauds et exigent des nerfs d’acier (alors que les confrontations contre d’autres tournent au massacre). Bref, l’expérience de jeu devient de plus en plus plaisante à mesure que l’on rentre dans le jeu et que l’on se fait aux systèmes. Ainsi, je me surprend à apprécier l’univers, à avoir envie de continuer l’aventure même lorsqu’elle se révèle frustrante. Je ne me cache pas, j’ai du avoir recours à certaines FAQ tant la difficulté et la frustration auraient pu me faire plier bagage pour d’autres ciels plus cléments.

Mais le plaisir de jeu est bien là et je suis désormais rassuré, Dead Rising est un bon jeu. Il possède de grandes forces, comme son originalité, qui en fait un jeu totalement inclassable (il utilise allégrement des notions de jeu d’action, de Beat’em All, de RPG, comme de bac à sable car tout ce qui traîne est une arme potentielle…), un aspect ouvert qui le rend particulièrement plaisant une fois que l’on commence à s’en sortir. C’est un jeu à la pointe du game design sur certains points, maître absolu dans le domaine de la tension permanente à un point qu’aucun jeu à ce jour n’a pu égaler, mais qui pêche par des défauts de conception énormes (des tonnes de contrôles pas forcément ergonomiques, les phases d’escortes ou globalement, l’impossibilité de finir la plupart des quêtes). De même, il y a tellement de composantes dans le gameplay, que l’on se demande parfois leur intérêt. Il y a beaucoup d’armes possibles, loin d’être aussi efficaces les unes par rapport aux autres, la composante photographie est finalement très négligeable : elle rapporte beaucoup moins de points que les escortes ou les morts de certains ennemis. Dead Rising donne parfois une impression de gigantesque fourre-tout basé sur un centre commercial et des zombies. Mais le fun reste très présent quoiqu’il arrive, dès que l’on parvient à contourner la frustration que veux générer le jeu. Et il dispose d'une tonne de petits secrets, de petits trucs simplement fun ou qui permettent de mieux s'en sortir.

Si vous voulez apprécier Dead Rising, il va falloir faire des efforts non négligeables mais en récompense, vous obtiendrez une expérience de jeu particulièrement exaltante et surtout rafraîchissante. En quelques mots, Dead Rising est passionnant mais exigeant et à peu près autant « oldschool » qu’avant-gardiste. C'est un gros bras d'honneur aux standards actuels qui fait le choix de faire souffrir le joueur avant de lui donner de l'oxygène, qui oblige le joueur à rentrer dans son système de fonctionnement et dans sa propre logique, sans lui offrir le luxe d'un ticket d'entrée progressif. Une sorte de vieux rêve de gamer devenu réalité, fait par des gamers pour d'autres gamers.

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Posté par Yan Fanel à 14:09 - Jeux Vidéo : Actualité - Commentaires [1] - Rétroliens [0] - Permalien [#]



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