26 décembre 2007
Super Mario Galaxy de Nintendo (2007)
Un nouveau Mario est toujours un événement dans l’univers du jeu vidéo. On se souvient de la révolution de la plate-forme 3D initiées par Super Mario 64, qui apportait un contrôle analogique et faisait la part belle à l’exploration 3D. L’écho laissé par son successeur, Super Mario Sunshine, aura été moins unanime, à cause de quelques problèmes de caméra et d’une difficulté parfois cruelle. Mais son apport fut néanmoins très conséquent en terme de challenge et de level design. La sortie de ce volet Wii est particulièrement importante, ne serait-ce que parce qu’il s’agit du troisième Mario en 3D, qui plus est, sur une machine au fort potentiel novateur (ou du moins, estimée comme tel). L’occasion de constater si la créativité et la maîtrise du genre de Nintendo font encore école, à l'heure où les différents concurrents de Mario ont achevé leurs carrières en s'écrasant les uns après les autres, Sonic en tête.
Visuellement, Super Mario Galaxy montre la Wii sous son plus beau jour. Les couleurs sont chatoyantes, les textures sont étonnement fines et les nombreux petits effets de réfraction montrent que même si la Wii ne peut rivaliser avec les autres machines, elle est capable d’afficher de fort belles choses, pour peu qu’un soin particulier soit apporté par des artistes talentueux. Sans être d'une beauté renversante, les différents décors de Super Mario Galaxy possèdent une âme et une rare propreté. L’aspect technique est également brillant, le jeu tourne de manière parfaitement fluide, il n’y a jamais de bugs d’affichage ou de baisse de framerate, rien qui ne saurait troubler le gameplay. Le contrat est donc parfaitement rempli en terme visuel, dans les limites des capacités de la Wii, bien évidemment.
Au niveau du contrôle, Super Mario Galaxy reprend les grandes lignes de ces prédécesseur : le contrôle est d’une grande simplicité, Mario répond au quart de tour et les différents mouvements présents dans les anciens opus ont été conservés : triple saut, saut inversé, saut sur les murs... Seul le petit saut vers l’avant, que l’on pouvait enchaîner à l’infini dans Mario Sunshine, semble avoir été oublié mais un petit mouvement permet désormais d’atteindre une plate-forme proche facilement, afin de remédier aux petits manques de rigueur du joueur. Cela facilite la vie et permet de ne pas sanctionner les petites erreurs d'appréciation. Un choix qui entre pleinement dans la logique de Nintendo pour ce Super Mario Galaxy.
La première nouveauté concerne la caméra, qui se place systématiquement de manière à donner une vision optimale de la situation (ou du moins, essaye d’arriver à ce résultat). On passe beaucoup moins de temps à jouer avec la caméra que dans Mario Sunshine, et on ne peut plus contempler à loisir les niveaux. Derrière ce choix, on sent une volonté de réduire la part de l’exploration par rapport à l’action : désormais, les niveaux sont plus étroits, plus simples et regorgent moins de petits secrets. En remplacement, la plate-forme plébiscitée dans les niveaux spéciaux de Mario Sunshine, reprend ses droits. Super Mario Galaxy est donc plus directif et plus linéaire que Mario Sunshine. Le travail effectué sur la gestion de la caméra est titanesque mais il reste encore quelques passages où la caméra est lancée en freestyle. Personnellement, je regrette un peu la liberté de contrôle de la caméra de Super Mario Sunshine, qui était une constituante du jeu à part entière : une personne sachant bien jouer à Mario Sunshine contrôle bien son personnage et gère impeccablement la caméra pour lui faciliter ce contrôle. Dans Super Mario Galaxy, la gestion de la caméra passe complètement au second plan, probablement dans le but de rendre le jeu plus accessible. Il est possible d’avoir la main sur la caméra, mais c’est devenu très rare et cela se ressent parfois, lorsque l’on veut faire une action non prévue par les concepteurs. Quoiqu'il en soit, cette facilité aura pour principale conséquence de réduire le temps à gérer la caméra pour laisser le joueur se concentrer sur les différentes situations.
L’autre nouveauté réside dans le contrôle à la Wiimote, permettant de pointer à l’écran : très utile pour ramasser les différents fragments d’étoiles ou pour se suspendre à un grappin. On sent bien que l’apport de la Wiimote ne renouvelle pas totalement la manière de jouer, Nintendo se contente de l’utiliser en tant que « plus », comme dans Zelda Twilight Princess, plutôt qu’en tant que « cœur ». Néanmoins, les passages tirant parti des fonctionnalités de la Wiimote permettent de rompre la monotonie. Il est clair que la quasi intégralité du gameplay aurait été transposable sur une autre machine, mais finalement, les fonctionnalités de la Wiimote doivent être utilisées jusque comme il faut, à bon escient. Quand Nintendo a réalisé Mario Kart DS, il ne s’est pas encombré de l’écran tactile et du stylet parce que ce n’était pas nécessaire. Dans Super Mario Galaxy, le recours à la Wiimote n’est pas indispensable mais permet de renouveler les sensations de jeu, quand ils estiment en avoir besoin. L’outil ne doit imposer son diktat mais servir les concepteurs à créer des expériences intéressantes. Inutile de forcer l’utilisation quand ce n’est pas nécessaire. L'essentiel étant que le contrôle ne pose aucune difficulté, même lorsque l'on se retrouve la tête à l'envers, ce qui est plutôt fréquent.
Cette aspect directif se retrouve dans les structures du jeu : il est toujours question de différents objectifs à réaliser dans un monde, bénéficiant de quelques calques différents selon les missions, afin de ramasser les étoiles. Les étoiles cumulées permettent toujours de débloquer différents niveaux (galaxies, dans le cas présent), mais l’accès à ces niveaux est moins ouvert que dans les précédents volets. Ceux qui aimaient jouer de manière horizontale, en ramassant les étoiles dans des niveaux différents, risquent d’être un peu deçu. En revanche, cela ne changement absolument rien pour ceux qui jouent de manière verticale, en ramassant toutes les étoiles d’un monde avant de passer au suivant. Tout du moins, cela ne sera plus possible d’une seule traite, certains événements (libérer Luigi, les comètes…) sont déblocables au fur et à mesure. A travers l’aspect structure et la caméra, on sent une volonté de revoir la copie : plus directif, plus orienté action que recherche, Super Mario Galaxy témoigne d’une nouvelle orientation de Nintendo.
Le cœur du jeu réside dans les différents niveaux et plusieurs thèmes se dégagent largement : Super Mario Galaxy est basé sur les concepts des galaxies, des mini-niveaux très courts que l’on explore et qui sont autant de situations de jeux différentes. En parallèle à ce concept des galaxies, qui n’est pas anodins, Super Mario Galaxy aurait pu s’appeler Super Mario Gravity, tant la gestion de la physique fait parti intégrante du gameplay. De nombreuses situations de jeu font appelle à la physique, ce qui fait que l’on se retrouve régulièrement à jouer dans des situations assez improbables, la tête en bas, ou à utiliser l’attraction des planètes pour parvenir aux objectifs. Enfin, la dernière tendance de Super Mario Galaxy réside dans le fanservice omniprésent : que ce soit les musiques orchestrales ou les niveaux, on sent une volonté de puiser dans la nostalgie des joueurs, qui se rappelleront les bateaux de Super Mario Bros. 3 ou certains thèmes d’autres épisodes. Je laisse cette appréciation à chacun, personnellement, j’adore les Mario et ça me fait plaisir.
Le concept des galaxies permet de créer des situations très différentes au sein d’un même niveau, sans ce soucier de la cohérence de l’ensemble. Les mondes sont orientés selon une thématique visuelle, mais en terme de gameplay, les situations surgissent de partout, sans crier gare. Les phases de confrontation s’enchaînent avec des phases de recherche, de dextérité, le tout avec un rare brio. Super Mario Galaxy n’est pas un jeu avare, et l’on y découvre un foisonnement d’idées de gameplay et de situations de jeu. C’est simple, on retrouve plus d’idées dans Super Mario Galaxy que dans les deux premiers volets réunis ! A ce niveau, Nintendo a fait très fort en terme de level design. C’est certainement le jeu de plate-forme le plus inventif depuis Yoshi’s Island sur SNES. Un véritable melting pot qui emprunte à beaucoup de titres de la firme : des passages sur l’eau à la Wave Race, des vols planés dignes de Pilot Wings, des passages tubulaires à la F-Zero X, des séquences de plate-forme en 2D… Nintendo ne cache pas son héritage, bien au contraire, il s’en sert à tout moment pour exhiber sa monstrueuse maîtrise du genre. Et cela fonctionne avec une efficacité qui culmine parfois au génie.
Si dans Mario 64, les sauts étaient exigeants, si dans Super Mario Sunshine, on pouvait doser et ajuster les sauts avec les jets d’eau, Super Mario Galaxy fait un pas de plus vers l’absence de sanction, puisque sur de nombreuses planètes, il n’est tout simplement pas possible de tomber. Il est évident que c’est une approche très grand public, mais Nintendo sait jouer à cette règle en la retirant pour créer de la vraie tension. Super Mario Galaxy n’exige pas une précision diabolique, mais du coup, se révèle plus facile et moins frustrant que Super Mario Sunshine. Les piques de difficulté sont beaucoup moins violents. A titre d’exemple, le seul passage m’ayant réellement ennuyé consistait à détruire des débris avec des bombes, qui avaient un temps de latence extrêmement long. Les autres séquences un peu limites sont les passages où Mario monte sur une boule, peu précis et pas si amusants. Autant dire que 5% du jeu est limite, 75% est excellent et 20% touche au franchement grandiose.
Super Mario Galaxy donne une impression de plénitude. C’est un jeu planant, produit d’un travail d’orfèvre, dans lequel on progresse avant grand plaisir, en affrontant des situations toujours plus surprenantes, toujours plus différentes. Le challenge est moins délicat que dans Super Mario Sunshine, ce qui fait que les habitués vont y progresser assez rapidement. Sans y jouer plus de 6 heures, j’ai terminé le jeu en un petit week-end sans grande difficulté. Pourtant, c’est avec un grand plaisir que j’ai enchaîné les différentes étoiles, en me demandant à chaque fois comment ils allaient s’y prendre pour créer des situations différentes.
Super Mario Galaxy ne se joue pas, il se dévore sauvagement. J’ai bien eu quelques vies perdues (dérisoires vu comment le joueur est gavé de 1up), j’ai du recommencer certaines séquences plusieurs fois, mais jamais je n’ai ressenti la moindre animosité envers les contrôles ou de la frustration. Le challenge est toujours à la portée de n’importe qui, calibré pour que tout le monde puisse prendre du plaisir et jouer dans ses environnements époustouflants. Certainement trop facile et trop court pour les gamers, le voyage est tellement merveilleux que cela n’a pas trop d’importance. Alors que je ne termine plus tous mes jeux à 100%, je me suis lancé avec plaisir à la conquête des 120 étoiles de Super Mario Galaxy, sans me poser la moindre question. Ce n’est jamais trop long, jamais trop chiant, jamais trop répétitif.
C’est cette variété de situation qui donne à Super Mario Galaxy toute sa puissance. Certains niveaux sont monstrueux (une dizaine) et si les autres sont moins anthologiques, ils sont tout de même diablement agréables et contiennent des idées de gameplay et de situations à ne plus savoir qu’en faire. Après avoir écumé des centaines de jeux, j’ai eu cette impression naïve de redécouvrir de l’émerveillement dans Super Mario Galaxy, des choses que je n’avais pas vu avant, ni dans Super Mario 64, ni dans Super Mario Sunshine. Des petits « Waouh » d’admiration en découvrant certains passages viennent régulièrement ponctuer la progression, fait plutôt rare ces derniers temps.
Super Mario Galaxy est un régal, une explosion de bonnes idées avec une exécution magistrale et un challenge parfaitement dosé. C’est un émerveillement de tous les instants qui ne cède jamais ou très peu à la facilité. Il aurait été possible de concevoir un jeu ou même deux avec seulement la moitié des idées contenues dans Mario Galaxy. Pourtant, Nintendo a casé tout ce qu’il était possible de faire, en poussant son concept des galaxies à son maximum. On pourra toujours regretter la facilité de l’ensemble, certaines étoiles un peu gratuites, quelques problèmes de caméra, l’absence de séquences de jeu où il faut véritablement se dépasser, des boss un peu faiblards et quelques niveaux copiés-collés. Mais ce n’est rien à côté du plaisir passé à écumer les différentes galaxies. Un fabuleux voyage, à la portée de tous, qui est certainement la perfection recherchée par Nintendo dans ce genre. Non pas qu’il soit inattaquable ou absolument parfait, mais il correspond exactement aux désirs de la cible de Nintendo.
Une brillante réussite dont il y aurait beaucoup de leçons à tirer et qui en profite par la même occasion pour nous redonner notre âme d'enfant. Et puisque si Shigeru Miyamoto lui-même est à l'origine du concept, je tenais avant tout à saluer le travail de Yoshiaki Koizumi, le Lead Game Designer qui est le véritable homme derrière Super Mario Galaxy, ainsi qu'à la remarquable équipe de Level Designers qui a effectué une remarquable démonstration de créativité. Voilà en tout cas pour ma part le jeu le plus important et le plus marquant de cette belle année 2007.
19 décembre 2007
Les Yan's Awards 2007
Comme à chaque fin d’année, il est temps de faire un petit compte rendu de l’année qui vient de s’écouler. Je me suis donc fendu de mon petit top personnel pour cette année 2007 qui aura été riche en sorties de qualité.Cette année, beaucoup de personnes se sont livrés à cet exercice avec parfois une certaine originalité. De mon côté, je reste sur des classiques avec un podium global, un classement par composante, par genre et par plate-forme. S'il n'y a qu'une chose à retenir cette année, c'est que 2007 aura été une bonne année pour le jeu vidéo avec des sorties de qualité et quelques jeux particulièrement innovants.
Petit détail, je ne prend en compte que la première sortie de chaque jeu (ni Final Fantasy XII, Metal Gear Portable Ops, ni Valkyrie Profile Silmeria, Jeanne d'Arc, Okami n'entrent pas le top 2007) et j'ai privilégié les exclusivités chaque fois que c'était possible. Si certaines choses peuvent surprendre, comme BioShock et Mass Effect qui ne sont pas au top de leurs catégories respectives alors que je les cite en "jeu de l'année", c'est simplement qu'ils ont une portée plus large que leur genre et que d'autres jeux peuvent être plus efficace dans un domaine, sans proposer une expérience de jeu aussi développée.
J'ai essayé la plupart des jeux cités mais pas tous, aussi je ferais sûrement quelques ajustements au fur et à mesure.
MEILLEUR JEU DE L'ANNEE 2007 :
1) Super Mario Galaxy (Nintendo / Nintendo sur Wii)
2) BioShock (Irrationnal Games / 2K Games sur PC et Xbox360)
3) Mass Effect (BioWare / Microsoft Game Studios sur Xbox360)
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JEU LE PLUS INNOVANT :
- Portal (Valve Software / Valve Software sur PC et Xbox360)
- Game Center CX : Arino no Chousenjou (Namco Bandai / Namco Bandai sur DS)
- Super Mario Galaxy (Nintendo / Nintendo sur Wii)
MEILLEUR GAMEPLAY :
- Super Mario Galaxy (Nintendo / Nintendo sur Wii)
- The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (Nintendo / Nintendo sur DS)
- Metroid Prime 3 : Corruption (Retro Studios / Nintendo sur Wii)
MEILLEUR VISUEL :
- BioShock (Irrationnal Games / 2K Games sur PC et Xbox360)
- Crysis (Electronic Arts / Crytek pour PC)
- Assassin’s Creed (UbiSoft sur Xbox360 et PS 3)
MEILLEUR SON :
- Mass Effect (BioWare / Microsoft Game Studios sur Xbox360)
- Super Mario Galaxy (Nintendo / Nintendo sur Wii)
- BioShock (Irrationnal Games / 2K Games sur PC et Xbox360)
MEILLEUR ECRITURE :
- Mass Effect (BioWare / Microsoft Game Studios sur Xbox360)
- The Witcher (CD Projekt Red Studio / Atari sur PC)
- Final Fantasy Tactics : The War of the Lions (Square-Enix / Square-Enix sur PSP)
MEILLEUR UNIVERS :
- BioShock (Irrationnal Games / 2K Games sur PC et Xbox360)
- Mass Effect (BioWare / Microsoft Game Studios sur Xbox360)
- The Witcher (CD Projekt Red Studio / Atari sur PC)
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MEILLEUR JEU DE ROLE :
- Persona 3 : FES (Atlus / Atlus sur PS2)
- Mass Effect (BioWare / Microsoft Game Studios sur Xbox360)
- The Witcher (CD Projekt Red Studio / Atari sur PC)
MEILLEUR JEU DE STRATEGIE :
- Supreme Commander (Gas Powered Games / THQ sur PC)
- World in Conflict (Massive Entertainment / Vivendi sur PC)
- Final Fantasy Tactics : The War of the Lions (Square-Enix / Square-Enix sur PSP)
MEILLEUR JEU DE COMBAT :
- Virtua Fighter 5 (Sega-AM2 / Sega sur Xbox 360)
- Hokuto no Ken (Arc System Works / Sega sur PS2)
- Dragon Ball Z Sparking Meteor / Budokai Tenkaichi 3 (Spike / Namco Bandai sur PS2)
MEILLEUR JEU DE TIR :
- Call of Duty 4 : Modern Warfare (Infinity Ward / Activision sur Xbox360)
- BioShock (Irrationnal Games / 2K Games sur PC et Xbox360)
- Crysis (Crytek / Electronic Arts sur PC)
MEILLEUR JEU D'ACTION-AVENTURE :
- Metroid Prime 3 : Corruption (Retro Studios / Nintendo sur Wii)
- Assassin’s Creed (UbiSoft Montréal / Ubisoft sur Xbox360 et PS3)
- Uncharted : Drake's Fortune (Naughty Dogs / Sony sur PS3)
MEILLEUR JEU D'AVENTURE :
- Gyakuten Saiban 3 / Phoenix Wright 3 (Capcom / Capcom sur DS)
- Experience 112 (Lexis Numérique / Micro-Application sur PC)
- Sam & Max (Telltale Games / Lucasarts sur PC)
MEILLEUR JEU DE COURSE :
- Project Gotham Racing 4 (Bizarre Creations / Microsoft Game Studios sur Xbox360)
- Gran Turismo 5 : Prologue (Sony / Sony sur PS3)
- Sega Rally Revolution (Sega / Sega sur PC, Xbox360 et PS3)
MEILLEUR JEU DE SPORT :
- Minna no Golf 5 (PlayStation 3)
- NBA 2K8 (Xbox360, PS3)
- Virtua Tennis 3 (Sega / Sega sur Xbox360)
MEILLEUR JEU MUSICAL :
- Moero! Nekketsu Rhythm Damashii: Osu! Tatakae! Ouendan 2 (Inis / Nintendo)
- Guitar Hero 3 : Legends of Rock (Neversoft / Activision sur PS2, Wii, Xbox360 et PC)
MEILLEUR PARTY GAME :
- Rayman et les lapins encore plus crétins (Ubisoft / Ubisoft sur Wii)
- Mario Party 8 (Nintendo / Nintendo sur Wii)
- Mario Party DS (Nintendo / Nintendo sur DS)
MEILLEUR JEU ONLINE :
- Team Fortress 2 (Valve / Valve sur PC et Xbox360)
- Call of Duty 4 (Infinity Ward / Activision sur PC et Xbox360)
- Enemy Territory Quake Wars (Splash Damage / Activision sur PC)
MEILLEUR JEU MASSIVEMENT ONLINE :
- World of Warcraft : Burning Crusade (Blizzard / Vivendi sur PC)
- Tabula Rasa (NC Soft / NC Soft sur PC)
- Lord of the Ring Online (Turbine / Codemasters sur PC)
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MEILLEUR JEU SUR WII :
- Super Mario Galaxy (Nintendo / Nintendo)
- Metroid Prime 3 : Corruption (Retro Studio / Nintendo)
- Super Paper Mario (Nintendo / Nintendo)
MEILLEUR JEU SUR XBOX 360 :
- Mass Effect (BioWare / Microsoft Game Studios)
- BioShock (Irrationnal Games / 2K Games)
- Assassin’s Creed (UbiSoft /Ubisoft)
MEILLEUR JEU SUR PLAYSTATION 3 :
- ??? (je ne dispose pas d'une PS3, donc je ne peux pas faire sérieusement de top)
MEILLEUR JEU SUR PC :
- Half Life Orange Box (Valve / Valve)
- BioShock (Irrationnal Games / 2K Games)
- Supreme Commander (Gas Powered Games / THQ)
MEILLEUR JEU SUR DS :
- Moero! Nekketsu Rhythm Damashii: Osu! Tatakae! Ouendan 2 (Inis / Nintendo)
- Gyakuten Saiban 3 / Phoenix Wright 3 (Capcom / Capcom)
- The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (Nintendo / Nintendo)
MEILLEUR JEU SUR PSP :
- Final Fantasy Tactics : The War of the Lions (Square-Enix / Square-Enix)
- Castlevania Dracula X Chronicles (Konami / Konami)
- Silent Hill Origins (Climax / Konami)
MEILLEUR JEU SUR PLAYSTATION 2 :
- Persona 3 : FES (Atlus / Atlus)
- God of War 2 (SCEA / Sony)
- Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 (Spike / Namco Bandai)
13 décembre 2007
Mass Effect de BioWare (2007)
Les RPG occidentaux se font de plus en plus rares depuis quelques années. La fermeture de Troika Games (Arcanum, Temple of Elemental Evil et Vampire Bloodlines), l’un des plus éminents représentant du genre formés par d’anciens employés de Black Isle, n’est pas étrangère à ce phénomène. Pourtant, il reste deux représentants de poids dans ce style de jeu, voguant sur des fleuves très différents.
D’un côté, il demeure Bethesda Softworks, les géniteurs de la série des Elder’s Scroll dont le dernier épisode, Oblivion, aura connu un succès considérable, aussi bien sur PC que sur console. Le RPG « à la Bethesda » est une expérience qui cherche à se rapprocher des jeux de rôle papier avec un univers immense et totalement ouvert, bourré à craquer de quêtes, de donjons et de PNJ dont la trame principale n’est pas vraiment le principal intérêt. Renforçant l’immersion par une vue à la première personne et des environnements d’une rare beauté, le plaisir procuré par Oblivion est également contemplatif. Comment rester de marbre devant la cohérence et la richesse de ce monde gigantesque ? Le prochain projet de Bethesda, après les multiples extensions d’Oblivion, est le très attendu Fallout 3, dernier rejeton de l'une des plus grande série du RPG occidentale.
De l’autre côté, le studio BioWare est toujours en piste depuis de nombreuses années maintenant. Particulièrement connu pour avoir adapté les différents univers de Donjon & Dragon, notamment Baldur’s Gate et Neverwinter Nights, BioWare s’est dirigé, tout comme ses confrères de Bethesda, du côté des consoles dans ses dernières productions : Star Wars KOTOR, Jade Empire et maintenant Mass Effect. Le RPG « à la BioWare » est bien plus dirigiste et avant tout centré sur la narration d’une histoire, avec un énorme soin apporté aux dialogues. Leurs jeux sont souvent des références en terme de dialogues, avec des scénarios solides et une progression très accrocheuse mais assez souvent bancals en terme de game design (ce qui ne les empêche pas d'être accrocheur, c'est ça le pire). Outre la trilogie Mass Effect dont il est question du premier épisode ici, BioWare développe également Dragon Age pour le PC et collabore régulièrement avec Obsidian Entertainment, formés par d’autres rescapés de Black Isle et qui a réalisé Star Wars KOTOR 2 et Neverwinter Nights 2.
Mais revenons à nos moutons. Mass Effect était attendu au tournant, ce n’est pas peu de le dire. Trois ans et demi de développement, l’énorme succès d’estime de BioWare depuis les Star Wars KOTOR, un univers complètement SF, autant d’élément qui ont suscité une immense vague d’attentes et d’exigences autour de Mass Effect.
Avant de commencer l’aventure, il faudra vous créer votre avatar. Vous pouvez incarner soi John Shephard, soi Jane Shephard (soi n'importe quoi Shephard d'ailleurs). Le nom est le même, pour simplifier les dialogues et vous pouvez ensuite personnaliser votre visage par le biais d’un éditeur assez pointu. Bien que limité, notamment au niveau des coupes de cheveux obligatoirement courtes, l’éditeur donne de meilleurs résultats que celui d’Oblivion et il est possible de faire des personnages assez charismatiques sans y passer des heures, ce qui constitue un très bon point, car le visage de votre avatar revient très souvent dans les conversations. Il est important de pouvoir s’identifier à un personnage que l’on va incarner durant de longues heures de jeu. En tout cas, j'étais parfaitement satisfait de mon personnage, ce qui est rare avec des éditeurs de ce type (NB : après avoir vu d'autres exemples de personnages, je me dis tout de même que la différence avec le mien n'est pas flagrante, et j'ai tout de même noté qu'on s'adressait à moi avec un "He" en anglais alors que j'avais un personnage féminin).
Il est possible de choisir une classe parmi six, qui sont orientées vers des gameplay différents : plus axées sur les armes ou les pouvoirs psy, avec des proximités variables car basées sur des armes différentes. Mass Effect compte d’ailleurs 4 familles d’armes : les pistolets, les fusils à pompe, les mitraillettes et les fusils de sniper. Ils ont tous leurs propres paramètres et se jouent différemment. La base quoi. Ensuite suivant la classe que vous aurez choisi, vous pourrez améliorer certaines caractéristiques en gagnant des points à chaque niveau, et ces caractéristiques passives débloqueront (puis amélioreront) des compétences actives avec des temps de recharge. Le système de progression est plutôt bien fait, même si l'on découvre assez peu de compétences. Elles sont souvent utiles, si bien qu’on les utilise régulièrement dans les combats pour se simplifier la vie.
Sachez qu’il est possible également de choisir parmi plusieurs origines et plusieurs backgrounds différents selon votre personnage, ce qui pourra influer sur certains dialogues et certaines quêtes. Un autre bon point, qui fait que votre héros aura une histoire et un comportement plus personnel. On se situe à mi-chemin entre le totalement caractérisé (on incarne un personnage avec un nom et un caractère définit) et l’absence totale de caractérisation (on incarne un personnage inconnu et les choix effectués en cours de jeux définissent sa personnalité), ce qui permet de profiter d’une histoire intéressante pour le protagoniste tout en laissant de la marge dans les choix des dialogues. Ce système prend les avantages des deux méthodes.
Mass Effect reprend le système d’alignement de KOTOR et Jade Empire, sauf qu’il passe par des dialogues bien plus cohérents et pas forcément manichéens. De mémoire, KOTOR m’avait énormément déçu à ce niveau puisque les réponses proposées qui faisaient passer du côté obscur ne correspondaient pas forcément à la philosophie des Siths, que l’on découvrait plus tard dans le jeu. Mass Effect propose deux grandes orientations, une orientée diplomatie, visant à résoudre les conflits sans violence quand c’est possible (Paragon) et une carrément agressive si votre sens de la négociation est calquée sur celui de Bruce Willis dans le Cinquième Elément (Renegade). Deux manières de résoudre les problèmes, et même si l’une est tout de même plus gentille que l’autre, les nuances apportés au manichéisme de KOTOR sont vraiment très appréciables.
Aux commandes de Shephard, vous allez être propulsé dans une grande aventure spatiale, de type SF Space-Opera, avec de nombreux systèmes solaires à explorer. La première partie de l’aventure se déroule dans la grande ville de Citadel, un gigantesque complexe flottant dans l’espace, à la pointe de la technologie. Vous aurez de nombreuses quêtes à résoudre, qui permettent se familiariser en douceur avec le système de combat, le système de dialogue et le background du jeu. La durée de cette phase peut varier du simple ou double si vous décidez ou non de compléter toutes les quêtes secondaires. Elles sont variées et permettent d’apprendre de nombreuses informations sur la politique, les différentes factions et personnages. Cette première partie, très accrocheuse, donne un bon aperçu de Mass Effect. Ca s’enchaîne bien, ça avance vite, on prend des niveaux rapidement, on fait quelques combats, on résout quelques problèmes et zouh, on dispose du vaisseau pour accéder à la grande galaxie, l’aventure avec un grand A.
L’univers SF, à défaut d’être original, est plutôt efficace. On retrouve de très nombreuses sources d’inspirations, comme Dune, Star Wars ou Babylon 5. On pourrait souligner tout de même le manque d’inspiration personnelle, mais l’univers et la trame générale sont travaillés avec une rare minutie, ce qui rattrape le manque d'innovation. On sent parfaitement les efforts fait par BioWare pour proposer un univers bien construit, cohérent, qui puisse servir de base à tout une trilogie. Cet effort se remarque jusque dans la description des planètes que l’on peut voir sur la carte de la galaxie, mais j’y reviendrais plus tard, quand je parlerais des faiblesses et des promesses non tenues de Mass Effect.
Les personnages bénéficient d’un traitement à la hauteur des espérances. Ils sont tous très bien travaillés, même au niveau visuel, grâce à un lipsync d’une qualité jamais vue, de nombreuses attitudes pendant les discussions et de leurs différentes répliques et dialogues. Les personnages semblent vivants derrière l’écran, ils sont tous bien développés, même les personnages secondaires, qui sont souvent des stéréotypes parfaitement identifiables en quelques répliques. A l’inverse, les personnages les plus importants du scénario et surtout ceux composant l’équipe, sont beaucoup plus complexes et la possibilité de discuter avec eux tout au long de l’aventure permet d’apprécier à sa juste valeur le remarquable travail d’écriture dont a bénéficié Mass Effect. Les dialogues sont vraiment bien écrits, et ça tombe bien car Mass Effect est un jeu très bavard dont une grande partie du plaisir passe par la narration. De ce point de vue, Mass Effect tient ses promesses et se révèle être une grande réussite. On pourrait regrette qu'un certain nombre de profil psychologique de personnages et de situations se retrouvent déjà dans KOTOR mais bon, tant que ça fonctionne...
En terme d’ergonomie et d’indications, Mass Effect s’en sort correctement, mettant à contribution sur le système de lock de KOTOR (sauf qu’on n’a plus la main sur ce dernier). La navigation est donc agréable dans l’ensemble. Les textes sont certainement minuscules pour ceux qui ne bénéficient pas d’un écran HD, il faudra s’approcher pour pouvoir lire correctement, un défaut d’autant plus gênant qu’il arrive parfois que les textes apparaissent sur fonds claires, il n’y a pas de bloc de texte dédié, ce qui rend parfois la lecture désagréable.
L’inventaire n’est pas forcément ce qui se fait de mieux en matière d’ergonomie et la mini-carte semble tout droit sorti d’un autre temps, avec uniquement quelques grossières indications. Par ailleurs, si la direction des quêtes n’est pas indiquée automatiquement, il est possible de noter un point sur la carte comme destination à atteindre. C’est intéressant mais il est tout de même dommage de constater ce genre de faiblesses à notre époque, car de nombreux jeux bénéficient de mini-cartes plus détaillées avec indications de la direction de la quête choisie.
Contrairement à KOTOR, qui n’était pas une franche
réussite technique et graphique, Mass Effect en mets plein la vue. Les
personnages sont superbes, notamment leurs visages, qui bénéficient
d’un travail assez colossal, les environnements sont très
travaillés et intéressants esthétiquement. Les excellentes compositions
musicales aidant, on se retrouve rapidement immergé dans cet univers SF
particulièrement travaillé. Tout semble très cohérent, le moindre
élément est à sa place, les conflits politiques d’intérêts sont bien
développés et intéressants. L’ambiance du jeu est terriblement
accrocheuse et l’on se situe très largement au-dessus de ce qu’était
KOTOR en son temps, aussi bien en terme technique qu’en terme
artistique.
Passons maintenant aux deux problèmes techniques : le frame-rate épouvantable et les temps de chargement. Pour le frame-rate, c’est simple, Mass Effect est rarement fluide. Dès qu’il y a des effets complexes ou de nombreux personnages affichés, ça rame sévèrement, y compris dans les combats. Le jeu tourne régulièrement à 15/20 FPS, au gré des différents environnements, ce qui n’en fait pas un jeu fluide. Si les temps de chargement officiels (avec écran) sont tout à fait supportables, ils sont parfois masqués par des ascenseurs d’une lenteur extrême, notamment quand il s’agit de rentrer dans le vaisseau. Il est étonnant de voir la 360 morfler à ce point alors que le visuel est tout de même moins impressionnant qu’un BioShock, tournant lui aussi avec l’Unreal Engine 3.
D’un point de vue ludique maintenant, Mass Effect cumule de gros points forts mais également de grosses faiblesses de gameplay et non des moindres. Le premier venu étant le système de combat, qui se veut un mélange de Gears of War pour le côté tir / cachette et de RPG, en prenant en compte les caractéristiques. Le résultat est peu convaincant. A part utiliser encore et encore toutes les compétences disponibles, il y a peu de subtilités (et encore, il faut rentrer dans le menu d’action pour voir les différents temps de recharge des compétences). D’autre part, l’IA des alliés est tellement catastrophique que toute stratégie est prohibée (ils tirent régulièrement devant des murs…), d’autant qu’on ne plus planifier plusieurs actions successives. Il faut tirer à vue, se soigner et les différentes stratégies de combat sont limitées au strict minimum. Le sentiment de confusion dans les combats est constant et l’absence totale de combat au corps à corps pourra en dérouter certain, surtout quand on sait que le combat corps à corps existait dans les précédents jeux de BioWare.
Les combats se résument souvent à utiliser dès que possibles des compétences de dégâts, à tirer comme un malade à se soigner si nécessaire. Ca ne va rarement plus loin que ça, on se situe vraiment loin de la richesse de la subtilités des systèmes de combat des RPG japonais, mais bon, cela fait dix ans que ça dure et finalement, ça ne pénalise pas trop le jeu. C’est tout de même jouable et amusant, on aurait juste espéré un système un peu plus intéressant en terme de mécanique ludique. Quoiqu’il en soit, BioWare n’a jamais été un grand spécialiste des systèmes de combat et ce n’est pas Mass Effect qui démontrera le contraire. Dommage, surtout qu’entre temps, Final Fantasy XII est sorti et dispose d’un système de combat largement supérieur, en temps réel lui aussi, avec un contrôle totale de l’IA des alliés.
Autre point important, l’exploration des planètes se fait par l’intermédiaire d’un véhicule, qui permet de se déplacer et de combattre. Malheureusement, ces phases sont peu jouables et peu intéressantes ludiquement. Les combats se révèlent rapidement laborieux, le viseur étant peu visible, et il faut impérativement zoomer sous peine de se retrouver avec une précision catastrophique. De plus, contrairement à de nombreux jeux, le véhicule ne passe pas en transparence quand il se trouve entre la caméra et le viseur, ce qui crée des problèmes de lisibilité. Ajoutez à cela des planètes désespérément vide où l’on passe un certain temps à se balader sans pour pas grand-chose et vous obtenez des phases de jeux longues et pas forcément réjouissantes.
Aussi bien dans les combats à pied que dans les combats en véhicules, il arrive que l’on subisse des morts particulièrement expéditives, que l’on ne comprend pas, et donc frustrantes. Il m’est arrivé de me faire arracher la tronche par un monstre d’une phase d’exploration qui tue en un coup, quoiqu’il arrive, ou d’affronter plusieurs drones qui envoient des missiles qui tuent également en 1 coup (en étant Soldat, avec 400 HP, une bonne armure, le Max en caractéristique d’armure, et trois unités de bouclier). De quoi laisser perplexe. Globalement, la difficulté n’est pas forcément bien dosée. J’ai eu peu de difficultés réelles dans les combats, malgré des alliés débiles, hormis ces quelques morts instantanées. Heureusement, la plupart des boss se traduisent par des affrontements assez différents des autres, ce qui rattrape un peu l’affaire.
Autre point polémique dont je vous laisserais seuls juges, le jeu regorge de Quick Time Event (QTE) à la Shen Mue pour effectuer des actions comme ouvrir des coffres verrouillés ou miner. Outre le manque d’inspiration évident à ce niveau, on ne peut pas dire que cela se révèle particulièrement intéressant. Heureusement, c’est tout de même moins lourd que les phases de mini-jeu de BioShock. C’est juste que ça sent un peu la solution artificielle pour rajouter des actions parce qu’il n’y a pas grand d’autres à faire quand on explore. A vous de voir, cela ne m'a pas dérangé mais je sens bien la solution de facilité.
Malgré le gigantisme annoncé sur la carte, la taille des zones explorables et l’espace de jeu est finalement assez restreint. Ainsi, on se retrouve à pouvoir explorer (comprenez : lire des descriptions) des dizaines de systèmes avec une seule planète réellement explorable, souvent peu intéressante. Au final, il faut suivre la trame principale pour explorer des planètes avec un contenu réel, mais les zones de jeu demeurent cantonnés à des couloirs (contrairement aux grandes plaines de KOTOR qui me semblaient déjà bien petites pour des planètes), et elles sont peu nombreuses (comptez cinq "vraies" planètes) et ne disposent que de quelques quêtes annexes, sans comparaison possible avec la première planète du jeu.
Ca fait d’autant plus mal que l’on nous annonce un jeu absolument gigantesque alors que le contenu réel est encore plus réduit que KOTOR et largement plus étroit qu’un Final Fantasy XII. Heureusement, cette petite quantité est de très bonne qualité, la trame est passionnante et l’on avance avec un plaisir non dissimulé. On aurait juste pu attendre un peu plus de planètes de grande qualité, car la durée de vie de Mass Effect est tout de même bien courte pour un jeu de ce type. N'imaginez pas y passer 100h pour tout compléter comme dans un Final Fantasy XII, un Dragon Quest VIII ou un Persona 3. Je dirais qu'il faut 10/15h de jeu en ligne droite et 40h pour tout compléter. Néanmoins, ce sont des heures de réel plaisir, pour peu que l'on soit sensible aux arguments narratifs du jeu.
Le système d’expérience offre des micro-récompenses en permanence, que ce soit en lisant des informations dans le décor, en combattant des ennemis, en discutant avec des personnages ou en remplissant des quêtes. C’est quand même bien sympa de pouvoir gagner un niveau après une discussion avec un personnage. Surtout, ça donne un minimum d’attraits aux aspects du jeu très travaillés comme les dialogues. Toujours au rang des idées intéressantes, l’XP est commune pour tous les personnages du groupe, ce qui fait que l’on n’a pas besoin de faire du leveling. D’ailleurs, cela correspond parfaitement à l’optique du jeu (les monstres tués ne réapparaissent pas), qui se veut avant tout un jeu narratif. D'ailleurs, à signaler que l'on prend des niveaux régulièrement (un bon point) et que l'on peut se spécialiser une fois une quête effectuée, ce qui permet de bénéficier de nouvelles caractéristiques (encore un bon point).
La gestion de l’inventaire est un peu lourde parfois mais on peut récupérer pas moins de 150 objets, on peut recycler les objets en trop, bref, il y a de la marge confortable à ce niveau. Le nombre d’objets est conséquent, avec différentes versions d’une même arme selon le niveau du joueur et le système d’upgrade permet de bénéficier de bonus. Comme souvent, il n’est pas aisé de comprendre exactement comment les bonus sont pris en compte, mais ça fait toujours plaisir. De plus, il n’est plus nécessaire d’aller ramasser les objets en tuant des monstres (les fameux loot), ils sont automatiquement mis dans l’inventaire, ce qui est un confort appréciable (et comme ils sont calqués sur le niveau du joueur, ils sont tous intéressants, au moins à la revente).
Globalement, Mass Effect, c’est un peu tout ou rien. D’un côté, on dispose d’un superbe univers, particulièrement travaillé, de dialogues géniaux et d’une narration excellente où les choix que l’on fait peuvent avoir des répercussions, et de l’autre côté, on se retrouve avec des mécanismes ludiques qui posent des problèmes pas si anodins. Pourtant, le jeu reste malgré tout très accrocheur, j’ai passé de longues heures dans le but de découvrir l’univers, de compléter toutes les quêtes annexes et surtout, je faisais des sessions de jeu assez longues (dur d’arrêter la console une fois le jeu lancé). Mass Effect est accrocheur comme un grand jeu, on gobe une quantité phénoménale de textes et d’informations qui sont toujours intéressantes, ce qui relève de l’exploit. Malheureusement, les plus grandes qualités cohabitent avec de nombreux petits défauts qui, mis bout à bout, pénalisent la qualité de Mass Effect.
Mass Effect est sans conteste la Roll’s des RPG narratif, mais avec des mécanismes ludiques qui lui portent parfois préjudice, sans jamais remettre complètement en cause les qualités fondamentales de l'expérience de jeu. Mass Effect est une remarquable expérience de jeu, mais certainement pas un jeu remarquablement bien conçus. Si j’avais à lui décerner une note, ce serait certainement un bon 7 ou 8, avec la mention « Très bon jeu, mais embauchez un peu plus de game designers et un peu moins de scénarios / dialoguistes / world designers. Mais un très bon jeu quand même ! »
Espérons que BioWare peaufine sa formule pour les volets suivants car si je n’ai aucun doute concernant la qualité du travail de création et d’écriture, les défauts soulignés dans ce premier volet vont nettement plus pénaliser la suite, s’ils sont encore présents, car l’effet de surprise sera largement passé. On a envie d’être indulgent avec Mass Effect tant ses qualités premièressont éclatantes, mais il faudra que BioWare prenne sérieusement en compte les critiques qui lui sont faites pour le volet suivant. En attendant, on tient un très bon RPG, pas exempts de défauts, mais qui est tout de même trop accrocheur et intéressant pour que l’on puisse passer à côté. Probablement l’une des meilleurs expériences sur Xbox360.





















