Illumina

Analyses de jeux vidéo, avis, commentaires et plus si affinité.

19 novembre 2007

BioShock de Irrational Games (2007)

Parmi les jeux importants de cette année 2007, BioShock fait certainement parti des plus mémorables, salué par la critique avec un enthousiasme rarement égalé. J’avais commencé l’aventure avec la démo et j’avais été immédiatement conquis par l’esthétisme et les possibilités offertes par le gameplay. Cette première rencontre m’avait convaincu du potentiel du titre et c’est avec enthousiasme que je me suis rué sur la version complète, préférant le PC à la Xbox360 pour des questions de confort (bien que je ne fasse parti des tireurs d’élite à la souris). Petit voyage au milieu d’un univers pas comme les autres pour une grosse critique, parce que j'avais beaucoup de choses à dire sur ce jeu.

BioShock__1_ BioShock__2_

BioShock est un FPS dont la particularité est de se dérouler dans une étonnante cité sous-marine, Rapture, créée en pleine période de guerre froide pour accueillir toutes sortes d’artistes rêvant de concrétiser leurs rêves dans une ville hors de toutes atteintes politiques. Rappelant parfois Jules Verne, cette incroyable cité fantastique est un émerveillement pour les yeux, avec une esthétique art-deco très branchée qui offre une véritable bouffée d’air frais aux univers en manque d’inspiration du monde du jeu vidéo. A ce titre BioShock est visuellement unique et pour une fois, plus qu’une simple démo technologique, on sent que la technique a été mise au service de la direction artistique pour obtenir un résultat sans précédent. BioShock est une claque visuelle, ça ne fait pas l’ombre d’un doute. J’espère qu’un titre de ce calibre va relancer un effet de mode pour les univers qui sortent de l’ordinaire, car il n’y a rien de tel qu’un émerveillement rendu possible par des artistes de talent. Au milieu des tonnes de jeux basés sur de l’Heroic Fantasy de base ou la seconde guerre, ça fait réellement plaisir.

L’aspect narratif n’est pas en reste, car même si vous ne croiserez que peu de personnages, vous êtes en contact permanent avec un allié et vous trouverez sur votre chemin de nombreux enregistrements qui vous permettent de comprendre la situation dans laquelle s’est retrouvée Rapture. Les thèmes politiques évoqués sont nombreux et le scénario plutôt intéressant avec des dialogues et des thèmes bien au-dessus de la moyenne de ce type de jeu. Cette manière de raconter est un peu artificielle, les véritables rencontres se comptent sur les doigts d’une seule main mais on peut très bien avancer dans le jeu sans lire ces enregistrements. D’un côté, j’imagine mal comment on pourrait refuser de s’immerger dans un jeu où de gros efforts ont été fait justement pour immerger le joueur dans un univers singulièrement différent de ce que nous propose en général le médium. Le scénario se montre pourtant assez confus, et j’avoue que je n’ai pas cherché à démêler le scénario. J’ai vaguement compris ce qui s’est passé, j’ai compris les thèmes philosophiques en jeu, mais c’est tout. Les dialogues retiennent plus l’attention que la trame générale.

Du côté du cœur du jeu, la première comparaison à laquelle on peut assimiler BioShock est son aîné, System Shock 2, des mêmes développeurs, dans une version simplifiée. On se retrouve avec un FPS au level design particulièrement travaillé qui offre des multiples possibilités pour surmonter les obstacles de votre périple. Les munitions ne sont pas illimitées et la capacité maximale des chargeurs étant rapidement atteinte, il faudra régulièrement se livrer à un brin d’exploration pour récupérer les très nombreuses munitions cachées un peu partout dans les niveaux, ainsi que les différentes trousses de soin et autres objets. C’est une manière un peu artificielle de forcer l’exploration mais c’est un aspect que j’ai apprécié, permettant de faire des pauses entre les combats et de rechercher avidement toutes les munitions et pièces de monnaies, qui permettent d’acheter des munitions et autres à des bornes de vente. La gestion des munitions amène une autre variation, par la possibilité de changer les munitions d’une arme, certaines étant plus pratiques contre les humanoïdes, contre les machines, etc… On peut être déçu si l'on prend BioShock comme un pur FPS, il vaut mieux se dire que l'on a en face de nous un bon jeu d'action / aventure avec un zest d'exploration. Si l’armement est plutôt conventionnel et efficace (pistolet, fusil à pompe, mitrailleuse...), les pouvoirs psy que l’on récupère au cours de l’aventure et la possibilité de hacker les instruments électroniques le sont nettement moins.

Ce sont les pouvoirs psy qui retiennent avant tout l’attention comme élément de fun central du jeu : on peut utiliser des flammes pour créer des explosions, de l’électricité, de la télékinesis pour déplacer les objets. Cela n’a rien de fondamentalement novateur en soi, mais c’est particulièrement bien intégré au reste du gameplay pour proposer une expérience un minimum rafraîchissante. Les combinaisons entre les armes et les pouvoirs psy sont particulièrement nombreuses et permettent de démolir avec un certain plaisir les hordes de monstres qui hantent désormais les ruines de Rapture. L’électricité permet d’assommer un ennemi quelques instants, le temps de lui coller une bonne boulette en pleine poire, le feu inflige des dégâts dans la durée, la télékinesis se révèle particulièrement puissante, puisqu’on peut utiliser tout ce qui nous passe sous la main pour faire un carnage dans les rangs adversaires (caisses, objets, et surtout bonbonnes de gaz), dans l’esprit du psycho-gun de Half Life 2. L’autre aspect intéressant et que l’environnement réagit à ces pouvoirs psy : vous avez une tripotée d’ennemis qui ont les pieds dans l’eau ? Une bonne décharge électrique permet de les calmer tous d’un coup sans perdre de munitions. Sachez que les armes, comme les pouvoirs psy, peuvent être améliorés mais que l’effet résultant n’est pas aussi important et flagrant que dans un Resident Evil 4 par exemple, ce qui est plutôt dommage.

L’autre aspect principal du gameplay réside dans le hacking, qui permet, via un petit jeu de réflexion, de retourner contre vos adversaires des caméras de surveillance, des tourelles ou même des bornes de soins. Et cela se révèle particulièrement fun ! On peut ainsi hacker une tourelle et attirer les ennemis pour qu’ils s’en prennent plein la tronche, puis manquant de vie, ils effectuent une retraite vers une borne de soin et hop, ils se font définitivement cramer le cerveau. En combinaison avec les différentes armes et pouvoirs psy, on obtient une pléthore de méthodes d’éradications des adversaires vraiment jouissives. L’aspect combat de BioShock est donc intéressant et constitue certainement le plus gros fort du titre, avec son ambiance esthétique. Attention, si cet aspect est amusant, il ne faut pas y avoir une quelconque révolution dans la manière de jouer, il suffit de se préparer quelques combinaisons et c’est parti. C’est amusant mais les armes et pouvoirs psy ne changent pas tant que ça la manière de jouer. C’est plus pour se faire plaisir que réellement important pour progresser.

Il n’en faut pas moins pour affronter certaines créatures de Rapture, les « Big Daddy » (ou Protecteur ou Monsieur P. dans la VF), qui accompagnent des fillettes qu’il faut récupérer, soi pour gagner de quoi acheter des pouvoirs psy, soi simplement pour les libérer. Un choix loin d’être autant intéressant que ce qu’on nous avait fait croire. Quoiqu’il en soit, les confrontations avec les Big Daddy sont particulièrement musclées, car ces grosses boîtes de conserve métalliques sont particulièrement puissantes et résistantes. Il est souvent nécessaire d’adopter une stratégie particulière pour les mettre à genou, contrairement à la majorité des ennemis qui tombent assez facilement. Pour ma part, j’utilisais énormément toutes les bonbonnes de gaz gentiment placés par les level designers, avant de finir à coup de lance-grenade, de fusils à pompe ou des balles perçantes. Les confrontations avec les Big Daddy sont de petits climax, qui exigent préparation.

Les situations proposées dans BioShock pour renouveler le gameplay sont variées comme il se doit pour se type de jeu. Peut-être un peu moins variées que chez les meilleurs du genre, mais suffisamment pour renouveler l’intérêt du joueur : attaque frontale, piégeage, exploration, recherche, protection, la routine habituelle, avec en plus un passage en temps limité (les guêpes) parmi les nombreuses réjouissances. Encore une fois, l’immense travail de level design fait plaisir à voir car on dispose toujours de plusieurs possibilités pour affronter un obstacle, soi par le biais de l’armement, soi pas le biais de l’environnement. Ajoutez à cela de nombreuses situations et un aspect exploration particulièrement appréciable pour obtenir un superbe cocktail de level design intelligent et efficace.

BioShock__3_ BioShock__4_

Après les forces, il est temps de passer aux déceptions. Au niveau de l’armement, tous les pouvoirs ne sont pas aussi utiles les uns et que les autres et certaines combinaisons ont tendance à être vraiment trop puissantes. Ensuite, étant donné que l’on peut accumuler les emplacements pour les armes et pouvoirs psy, il est difficile être spontané dans les batailles, car justement, les combinaisons entre les deux sont nombreuses et il n’y a pas de macro pour changer d’une combinaison à l’autre rapidement. Résultat, on prend ce qui est le plus efficace « en générale » et l’on se tient à sa petite combinaison. On a rapidement tendance à s’emmêler les pinceaux et devient difficile de réagir spontanément à une situation tant les possibilités sont nombreuses, si bien que je me surprenais à retourner souvent me cacher à changer de stratégie en plein combat.

Autre bémol, malgré la présence des Big Daddy, le bestiaire manque énormément de variété. Il y a bien quelques ennemis différents, plus ou moins sensibles à certaines armes, mais c’est loin d’être aussi étoffé que ce que l’on pourrait escompter d’un titre de cette envergure. Résultat, on affronte bien souvent les mêmes monstres, qui deviennent de plus en plus résistants, et c’est tout… Le minimum syndical en terme de variété d’ennemis et de comportement permettant d’éviter une lassitude trop rapide, est loin d'être atteint. Les ennemis se décomposent en trois catégories : les "Slicers", les Big Daddy et les mécaniques. On croise plusieurs types de slicers, les normaux, les grimpeurs, les lanceurs mais c’est très insuffisant, car on en affronte des tonnes et des tonnes. La lassitude s’installe rapidement et le bestiaire constitue certainement le gros point faible de BioShock, car il ne met pas suffisamment en valeur le gameplay des combinaisons.

On peut le voir de cette manière, ou alors se dire que finalement, le gameplay a ses limites et que les armes et les pouvoirs psy ne sont pas assez différents pour renouveler l’intérêt du jeu. Une question qui joue énormément dans l’appréciation que l’on peut faire de BioShock. Si l’électricité et la télékinesis sont des must-have, l’intérêt des autres pouvoirs est largement moins évident. Si les premiers Big Daddy sont intéressants, c’est le même syndrome, une stratégie efficace au début est une stratégie efficace pour toujours. D’ailleurs, l’arme la plus efficace que j’ai trouvé consiste à utiliser la télékinesis sur une carcasse de Big Daddy : ça protège des balles et ça fait très très mal aux ennemis une fois projeté à vitesse grand V. Amusant, mais du moment où j’ai trouvé cette combinaison, j’en ai usé et abusé pendant le dernier quart du jeu.

C’est peut être ce qui fait que BioShock s’essouffle un peu vite. A un moment du jeu, vers la fin, j’ai sérieusement commencé à m’ennuyer et j’avançais simplement pour en voir le bout. Je sentais que ça traînait en longueur. La structure aurait gagné à être plus dense, un peu moins étirée, en misant plus sur les passages forts et situations différentes, aspect où BioShock ne rivalise malheureusement pas avec des ténors du genre comme Half Life.

Ensuite, si le hacking se révèle amusant les premières fois, il devient rapidement gavant tant le nombre d’objet à hacker est impressionnant alors que l’intérêt du mini-jeu ne se renouvelle pas. Heureusement, il existe de modules permettant de hacker automatiquement mais je me surprenais à les utiliser pour m’éviter la « corvée » du hacking. C’est qu’il y a un problème à ce niveau, d’autant que la procédure de hacking met le jeu en pause. Du coup, on peut entrer dans une salle pleine de monstre, désactiver la tourelle avec l’électricité, la hacker et faire chemin adverse en attendant que la salle soit nettoyée. Je pense qu’une arme spéciale hacking en temps réel de courte portée, exigeant une courte durée, aurait été préférable. Avec de petits accès dissimulés pour atteindre la tourelle sans attirer l’attention, ça aurait été vraiment sympa. Globalement, de toute manière, le hacking est à revoir.

A un moment du jeu, on met la main sur un appareil photo permettant d’analyser les ennemis et de trouver des faiblesses. Le seul problème, c’est que ce gameplay est rapidement chiant et que le jeu ne s’y prête pas. Dans un jeu comme BioShock, on a envie de casser du monstre avec classe, pas de se jouer Stealth et de mitrailler les clichés façon Project Zero / Fatal Frame. Cette phase de photo se révèle donc ennuyeuse et on n’a qu’une chose en tête, passer à la suite. Le problème est que pour se faciliter la progression, il faut mieux réaliser ces clichés…

Enfin, l’élément le plus polémiqué est la présence des Vita-Chambre, qui permettent de revenir à la vie. Toujours. Le challenge s’en ressent crucialement mais c’est une approche Casual Gamer qui est compréhensible de nos jours. A la limite, je préfère n’utiliser que les Quick Save. Quoiqu’il en soit, leur présence réduit largement le challenge du jeu et par la même occasion, la satisfaction du joueur à avancer. Entre ça et les munitions illimités, on se demande parfois si certains choix ne se révèlent pas douteux. Pourquoi obliger la gestion des munitions avec des chargeurs si limités puisqu’on trouve des munitions à foison et qu’on peut même les acheter ? D’ailleurs pourquoi passer son temps à chercher des munitions, puisqu’on peut les acheter ? La gestion dans BioShock est un peu trop présente pour être honnête et témoigne d’un aspect de conception mal assumé.

Certains jeux comme Gears of War se concentrent sur l’action et l’aspect gestion est plutôt facilité (peu d’armes portables, beaucoup de munitions). A l’inverse, d’autres jeux comme Resident Evil exigent une gestion plus rigoureuse des munitions, mais toujours bien calibrée. Ici, on a l’impression que les concepteurs ont voulu être large, mais sans trop l’être non plus, pour forcer l’exploration, dont le jeu a de toute manière besoin, étant donné la faiblesse de renouvellement des combats. Il y a quelque chose de pourri au royaume de Rapture, et j’en soupçonne beaucoup de s’être ébahis sur la réalisation exceptionnel, l’esthétique unique et l’ambiance, sans avoir regardé exactement ce qu’il y avait sous la croûte. C’est franchement dommage car il en ressort un jeu avec des tonnes de possibilités dont j’ai eu l’impression d’en utiliser environ 10%, à moins de vouloir me faire plaisir. Et ces 10% d’efficacité, couplée à un bestiaire faiblard, laissent une impression de répétitivité qui entache sérieusement le gameplay du jeu.

BioShock__5_ BioShock__6_

BioShock est un très bon jeu, une expérience qui vaut la peine d’être vécu. Maintenant, ne vous attendez pas à quelque chose de révolutionnaire ou sans la moindre faiblesse. C’est un jeu très au-dessus de la moyenne, dont les principales forces sont une esthétique branchée à la réalisation somptueuse, les possibilités offertes par le gameplay et son excellent level design. Le problème est que la presse nous l’a vendu comme le messie, le Game Of The Year par excellence et qu’au-delà de ses forces bien réelles, BioShock ne se montre pas toujours à la hauteur de ce que l’on peut attendre d’un jeu si prestigieux.

Pour ma part, j’ai aimé les combats un temps, avant qu’ils ne deviennent lassants, j’ai aimé le hacking, avant qu’il ne devienne répétitif mais j’ai surtout aimé me balader dans cet univers sublime et explorer les moindres petits trucs cachés qui eux, font réellement, plaisir. Je ne peux qu’être largement positif concernant BioShock, mais avec de nombreuses réserves qui sont loin d’être mineurs, malheureusement. C’est là que BioShock me pose un vrai dilemme. J’ai adoré y jouer, j’ai aimé de nombreux passages, je m’en souviendrais longtemps, mais avec un peu de recul, je me rends compte qu’il y avait beaucoup de poudre aux yeux, malgré un travail de conception solide. J'ai réellement adoré ce jeu, sans conteste l'un des meilleurs jeux de l'année, mais il est la preuve qu'un enthousiasme général à tendance à être aveugle aux quelques défauts, qui sont pourtant loin d'être négligeables.

Posté par Yan Fanel à 17:50 - Jeux Vidéo : Actualité - Commentaires [2] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

16 novembre 2007

A la croisée des mondes de Philip Pullman (1991-2000)

Après le cycle des princes d’Ambre, je me suis attaqué à un autre gros morceau de la fantasy, plus récent de celui-là, avec la saga « A la croisée des Mondes » (His Dark Material en anglais) de Philip Pullman. Je voulais lire les bouquins avant de voir les adaptations cinématographiques, dont le premier film sort en décembre en France d'ailleurs. A la croisée des Mondes se décompose en trois livres : Les Royaumes du Nord (1991), La Tour des Anges (1997) et Le Miroir d’Ambre (2000).

Cette trilogie narre les aventures de la petite Lyra Belacqua, une jeune fille au tempérament plutôt sulfureux et espiègle dans un univers un peu particulier, où tous les êtres humains sont affublés de Daemons (prononcez démons), des créatures qui sont leurs intimement liés et qui peuvent changer d’apparence à volonté, du moins avant le passage à l’âge adulte. Dans ce monde, à la fois proche du notre et différent, comme s’il s’était développé différemment, les recherches expérimentales parlent de la Poussière, sorte de particules d’une nature inconnue et met en scène de nombreux peuples dont les destins finiront par se lier, autour de la petite Lyra.

Les_Royaumes_du_Nord

Le premier tome, Les Royaumes du Nord, permet de faire la connaissance de Lyra et de sa vie au collège d’Oxford, qui sera bouleversée le jour où elle assistera par « accident » à une réunion privée. Dès lors, sa vie s’en trouvera bousculée et son destin, hors du commun, finira par l’amener à la rencontre de toutes sortes de personnages : des gitans naviguant sur les canaux, des sorcières et même la tribu des Panserbjørnes, des ours polaires géants, redoutables et fiers guerriers à la puissance dévastatrice, capables d’anéantir des dizaines d’hommes sans aucune difficulté. Ce premier volume raconte en bonne partie les aventures de Lyra au collège et permet de découvrir et de s’attacher à cette petite fille particulièrement rusée qui possède un énorme pouvoir, celui de pouvoir mentir comme elle respire. Si j’en parle de cette manière, c’est parce que la capacité de Lyra à mentir lui permettra souvent d’obtenir ce qu’elle veut, de se sortir de situations périlleuses et même de renverser carrément des royaumes. Lyra est une véritable petite peste à laquelle on s’attache incroyablement vite.

Evidemment, ce n'est pas la seule particularité de Lyra, puisqu'elle est capable de déchiffrer instinctivement une machine à symbole particulièrement complexe qui lui dictera souvent la marche à suivre (et qui constitue la trouvaille narrative la plus intéressante de la série, tant ce petit instrument permettra de guider les personnages et d'apprendre des renseignements essentiels).

La suite du bouquin l’amènera à effectuer un voyage pour le moins extraordinaire, à la poursuite de ses amis enlevés par un étrange groupe, qui permettra de découvrir de nouveaux personnages et de nouveaux concepts. Qui est l’énigmatique Lord Asriel, quel est son plan si monumental ? Qu’est réellement la Poussière ? Existe-il différents mondes reliés entre eux ? De nombreuses questions qui resteront en suspens à la fin de ce bouquin, pour mieux se dévoiler progressivement dans les autres livres. Un peu long tout de même, ce premier tome est surtout une grosse mise en place où le moindre élément aura un rôle à jouer par la suite.

La_tour_des_anges

Le second livre, La tour des anges, poursuit naturellement l’aventure de Lyra qui se trouve plongée dans un monde très différent de celui qu’elle connaît, appelé Cittàgazze. Elle y fait la connaissance de Will, un jeune garçon à problèmes et ils essayeront ensemble de se sortir ces situations un peu désespérées. Au fil des pages, Will deviendra le complice inséparable de Lyra et ils vivront ensemble l’essentiel de leurs aventures, toujours aussi extraordinaires. De nouvelles rencontres, de nouveaux concepts, dont notamment un couteau particulièrement puissant, le Poignard Subtil, fabriqué à la Tour des Anges, l'édifice principal de Cittàgazze. Les personnages sont approfondis et l'on découvre de nouvelles révélations concernant les parents de Lyra et ceux de Will. Les questions essentielles trouveront quelques réponses, mais de nombreux mystères restent encore à éclaircir. Des objectifs sont atteints, et immédiatement, d’autres se profilent à un horizon particulièrement agité. Lyra et Will ignore encore tout de leur rôle dans le terrible conflit à venir.

Le_miroir_d_Ambre

La troisième livre, Le Miroir d'Ambre (non, rien à voir avec l'Ambre de Zelazny) vient clore magistralement la trilogie. D’un volume conséquent (plus gros que les deux premiers livres), ce volume permet de découvrir de nouvelles facettes des personnages et de les mener vers leur ultime chemin, qui changera à jamais la face du monde. Les forces en jeu et les événements sont pour le moins apocalyptique et le sort du monde repose parfois sur les épaules de personnages que l’on n’attendait pas. A chaque moment du récit, tout peut basculer d’un camp ou de l’autre et les épreuves qu’auront à endurer Lyra et Will seront les plus difficiles. La tension est à son comble dans ce volume et c'est avec un grand plaisir que la résolution finale prend son temps, contrairement aux Seigneurs des Anneaux dont le conflit s'achève de manière un peu brutale. Ici, c'est avec plaisir que l'on avance dans les cent dernières pages, qui expliquent les événements sans jamais brusquer et expédier les résolutions. A chaque nouveau chapitre, il y a de nouveaux rebondissements finaux, si bien que la fin est un plaisir à lire, même s'il est plutôt triste. J'insiste vraiment sur la fin car elle est particulièrement bien racontée et à chaque fois que l'on pense que les protagonistes sont sauvés, ils sont rattrapés par certaines réalités qu'ils avaient sous-estimées.

PosterTheGoldenCompass2

A la croisée des mondes est une fantastique aventure, à mi-chemin entre la littérature pour enfant et la Fantasy. A l’instar d’Harry Potter, l’aventure de Lyra commence plutôt gaiement pour devenir de plus en plus sombre, avec en toile de fond une lutte sans merci contre la religion chrétienne, qui en prendra pour son grade plus d’une fois. Les moments de surprises s’enchaînent à des moments de tristesses, avec des séparations, des morts tragiques et une marche inéluctable vers le destin pour ces deux enfants, qui ignorent tout de ce que l’on attend d’eux, et qui vont jouer un rôle capitale dans la grande entreprise de Lord Asriel et dans l’Histoire de l’humanité. A la Croisée des mondes est une grande réussite en terme d’univers et d’aventure qui se montre parfois cruel, tant les aventures que vivent ses deux principaux protagonistes sont déchirantes. Heureusement, ils seront souvent aidés par de fidèles alliés sur lesquelles ils peuvent compter, malheureusement, l’ampleur de leur adversaire à de quoi refroidir bien des ardeurs.

L'univers cohérent et fascinant, tout en explorant de nombreux thèmes bien plus adultes que ce que les premières aventures de Lyra pouvaient laisser entrevoir. Les personnages ont tous des caractères bien affirmés, tel que le très charismatique Lord Asriel, la cruelle Ms. Coulter ou le terrible Iorek Byrnison. Il est même étonnant de voir à quel point certains personnages ont pu évoluer et changer entre le début du récit et son terme. A la croisée des mondes est donc une bonne lecture, inventive, subversive et remarquablement bien raconté, avec toujours un état d’esprit fantastique.

The_Golden_Compass

Il ne reste plus qu’à aller voir le film, qui dispose d’un casting de luxe (Daniel Craig en Lord Asriel, Nicole Kidman en Miss Coutler, Eva Green en Serafina Pekala), en espérant qu’il soit fidèle au livre et respecte son attitude critique envers la religion. En tout cas, le casting est juste excellent, c'est incroyable comme les acteurs sont proches des images que l'on peut se faire dans le bouquin, ce qui est déjà un bon début.

PS : L'univers développé par Philip Pullman est vraiment fascinant et il m'est arrivé de retrouver des similitudes en terme d'idées avec d'autres oeuvres que j'ai pu parcourir. La plus frappante, et pourtant très improbable, concerne le couteau de Will, une arme dont il est dit qu'elle pourrait détruire n'importe quoi, Dieu y compris. Dans le jeu Planescape : Torment, où l'on incarne un personnage immortel, l'un des moyens de terminer le jeu en se tuant pouvait être accomplis grâce à un couteau, dont le pouvoir pouvait détruire n'importe quoi, même un immortel. Je ne pense pas qu'il y ait eu inspiration d'un côté ou de l'autre, mais il est toujours amusant de constater des idées similaires dans des oeuvres pourtant très différentes.

Posté par Yan Fanel à 17:50 - Littérature - Commentaires [1] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Le cycle des princes d'Ambre de Roger Zelazny (1970-1991)

J’ai découvert il y a quelque temps le cycle des Princes d’Ambre, bien connu des amateurs de fantasy / SF. Il s’agit de l’œuvre principale de Roger Zelazny, qui se compose de neuf tomes déclinés en deux cycles qui se suivent chronologiquement : le cycle de Corwin (dont la parution s'est étalée de 1970 à 1978) et le cycle de Merlin (de 1985 à 1991).

Le premier cycle narre les aventures de Corwin, l’un des neufs princes d’Ambre, une légendaire cité dont les autres univers ne sont que reflets appelés Ombres, dirigée par la famille royale aux facultés qui dépassent en tout point les caractéristiques traditionnelles des êtres humains. Le problème est que ces pouvoirs génèrent des ambitions sans limites et que les luttes de pouvoir, complots et luttes fratricides sont monnaie courante en Ambre et que la ruse et la traitrise font partis des traits familiaux.

Les_neufs_princes_d_Ambre

Au début de cette grande épopée, dans le premier tome, Les Neufs Princes d'Ambre, Corwin se retrouve coincé dans une ombre, qui correspond à notre monde et qu'il apprécie particulièrement. Il se trouve dans un asile psychiatrique, et amnésique par-dessus le marché, ignorant son nom, sa lignée et bien entendu les causes de son internat. Il va progressivement retrouver ses esprits et se sortir de situations désespérées et surtout étranges, les lois régissant le monde d’Ambre n’étaient pas forcément communes. En témoignent les rencontres avec ses frères et soeurs qui donnent souvent lieu à des situations pour le moins extraordinaires, comme un fameux voyage en voiture en compagnie de Random, l'un des frères de Corwin.

Pour évoquer la situation politique générale, le roi Obéron, seigneur d’Ambre, est disparu depuis plusieurs années et il a laissé neuf successeurs potentiels dont les questions de légitimité pourraient faire l’objet de querelles juridiques infinis, étant donné qu’ils sont les fruits de nombreuses unions dans différents mondes où le temps ne s’écoule pas toujours à la même vitesse. Autant dire, que c’est le merdier le plus complet.

Au fil des pages et des volumes, on rencontre de nombreux personnages, on découvre le monde d’Ambre et ses implications, et surtout, on découvre les nombreuses facettes de Corwin, qui fait parti de la trempe des grands anti-héros, comme Elric de Melniboné de Michael Moorcock. Pire que ça, Corwin est cynique, parfois antipathique mais c’est aventure un immense plaisir que l’on poursuit ses pérégrinations, car le personnage est particulièrement attachant. Il faut dire qu’en étant dans sa tête lors de la plupart des évènements, ses réflexions et états d’âmes cyniques ne manquent pas de faire sourire.

La trame se tisse plutôt lentement, la première partie du premier tome est absolument excellente : on se retrouve dans la tête de Corwin qui use de toutes les subtilités possibles pour en apprendre plus sur sa situation et ses relations avec les autres, post-amnésie. Le tout est d’une rare subtilité et le terme de guerre psychologique n’est pas vain quand il s’agit des relations entre les princes et princesses d’Ambre. La seconde partie est complètement apocalyptique, sitôt remis sur pied, Corwin retrouve ses ambitions et il entraîne ses alliés comme ses ennemis dans ce qui pouvait constituer un climax, si ce n’était pas juste le début de la saga ! On découvre ainsi plusieurs princes et princesses d’Ambre, un vaste panel de personnalités toujours travaillées, mais possédant tous une certaine obsession du pouvoir et un goût fort prononcé pour les querelles et les assassinats familiaux.

Les_fusils_d_Avalon

Le deuxième tome, Les Fusils d'Avalon est plus calme, place Corwin dans une situation particulièrement catastrophique, résultant de ses ambitions démesurées. A ce moment, la tension se relâche quelque peu mais bientôt, de nouveaux personnages vont apparaître, comme le tant redouté Benedict, l’un des princes et le maître d’arme d’Ambre, considéré comme le plus grand guerrier qui soit. Il faut dire qu’il y a eu des siècles pour analyser les plus grandes guerres de l’histoire, les rejouer en faisant subtilement variés les paramètres et mettre au point les plus grandes stratégies militaires. Benedict est un personnage que j’apprécie particulièrement, il parle peu mais quand il agit, il est entouré d’une aura de charisme qui fait franchement peur. Ce second tome apporter de nouveaux éléments, permet de développer les pouvoirs de la famille royale d'Ambre, notamment leur étonnante capacité à voyager à travers les ombres et leur parenté avec la Marelle, une puissante entité qui semble régir leurs pouvoirs.

Le_signe_de_la_licorne

Mais l’apothéose de la saga parvient durant le troisième tome, Le Signe de Licorne, où toutes les trames sous-jacentes finissent par se joindre dans un gigantesque complot. La vérité éclate au grand jour et les implications en sont tellement nombreuses qu’elles mettront deux tomes à se résoudre, avec des retournements de situations assez fréquents qui donnent un rythme agréable à l'histoire. Le monde d'Ambre est tellement complexe que l'on sent le besoin de l'auteur de distiller les informations très progressivement.

La_main_d_Ob_ronLes_Cours_du_Chaos

Le ton change une nouvelle fois dans le quatrième tome, La Main d'Obéron, qui place Corwin dans des situations qu'il n'avait pas forcément connue jusque là. Il va evidemment se retrouver au coeur des nouvelles préoccupations des ambriens et les mystères ne cessent de s'épaissir. Le cycle de Corwin est bouclé avec le cinquième tome, Les Cours du Chaos, l'épopée finale de Corwin qui changera à jamais l'équilibre des forces et les règles régissant Ambre.

Les_atouts_de_la_vengeance Le_sang_d_AmbreLe_signe_du_Chaos

Chevalier_des_ombresPrince_du_Chaos

Ainsi se conlut la grande aventure de Corwin et laisse place à un second cycle, qui se situe quelques années plus tard. Je vais peu parler de cette seconde partie car je l'apprécie nettement moins, elle est bien plus dispensable que le premier cycle. Merlin est sympathique à sa manière, il a hérité du caractère cynique de son père, mais la manière dont s’articule ses aventures est nettement plus chaotique, un peu moins bien menée et surtout tellement les forces en jeu sont tellement démesurées qu’on se demande parfois jusqu'où tout cela va mener.

Merlin est un magicien, il est particulièrement puissant et ses adversaires le sont encore plus, si bien que l'histoire s'enroule dans une spirale infernal de montée en puissance, avec des forces quasiment divines qui entrent en jeu. Le récit perd de la subtilité pour gagner de la complexité et même si l’on apprécie de découvrir les événements qui se produisent après la grande aventure de Corwin, que l’on apprécie de revoir des personnages et d’en découvrir de nouveau, à aucun moment ce second cycle ne parvient au brio du premier. Je suis même arrivé à la fin sans ressortir d’émotions particulières, malgré quelques bons passages et des relations intéressantes.

Tyr

En résumé, le monde d’Ambre est absolument fascinant, aux frontières entre la Fantasy et la SF et fortement teintés de toutes sortes de récits historiques et mythologiques. L’histoire est passionnante et ce sont surtout les différents concepts et personnages qui font la force de ce cycle, ainsi que le charisme et la richesse des membres de la famille d'Ambre. On découvre toujours de nouvelles possibilités, de nouveaux talents aux Princes d’Ambre, décidemment pleins de ressources et pourtant, on sent la difficulté de Corwin dans toutes ses épreuves. Il s’en sort souvent par la ruse, au mépris de tout code d’honneur. Corwin est roublard, débrouillard et surtout cynique, trait de personnalité qui le rend vraiment attachant. J'ai particulièrement apprécie les nombreux aspects mythologiques, étant grand fan de mythologie nordique. Je regrette simplement que le second cycle ne soit pas à la hauteur du premier. Une lecture particulièrement recommandé, que l’on soit amateur de Fantasy ou pas d’ailleurs.

A noter que les déclinaisons de l'univers des princes d'Ambre ont été nombreuses, dont un jeu de rôle, auquel l'auteur lui-même a participé et dont l'une des particularités était de se jouer sans dès, ainsi que de nombreux romans annexes publiés après la mort de Zelazny par John Gregory Betancourt, inspiré par les notes laissées par Zelazny. Forcément, dans ce genre de situation, il n'y a pas de miracles, comme pour Dune, les oeuvres annexes sont loin d'être à la hauteur des oeuvres originales.

Malheureusement, aucune adaptation en jeu vidéo n'a vue le jour, ce qui est franchement dommage étant donné la richesse de cet univers et la possibilités des règles le régissant. Un peu comme la saga d'Elric, dont un épisode était prévu il fut un temps, chez Psygnosis pour la PSone, avant d'être annulé et de sombrer dans les oubliettes.

Posté par Yan Fanel à 16:53 - Littérature - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

15 novembre 2007

Gears of War d'Epic Games (2006)

Gears_of_War__Cover_

Gears of War est sans conteste l’un des jeux phares de la Xbox 360, palliant avec un certain brio à l’absence de Halo 3 au lancement de la machine. Un jeu porte-étendard démontrant autant les capacités techniques de la petite dernière de Microsoft que les ressources de l’Unreal Engine 3. Bien que sorti depuis quelques mois maintenant, j’avais simplement fait quelques parties très courtes, mais je ne l’avais pas creusé suffisamment pour voir ce qu’il a dans le ventre. L’acquisition du pack Xbox360 + Gears of War m’a permis de réparer cette erreur.

Force à de constater que malgré ses quelques mois d’ancienneté (le jeu est sorti en novembre 2006 et vient d’être adapté pour le PC, un an après), la qualité graphique n’a pas à rougir des sorties récentes ni des jeux tournant sur PlayStation 3. A ce niveau, ce n’est pas tant que les capacités techniques des machines qui ressortent que la qualité du travail effectués par les armées de graphistes et le temps passé sur chaque texture. Le premier impact du jeu est très convaincant, la modélisation des personnages et des environnements est superbe et les textures utilisant les Normal Map sont d’une beauté et d’une précision renversante. Au niveau technique, c'est de la très grande classe avec éclairages dynamiques, Depth of Field pour flouter les éléments éloignés du champ de vision, HDR et surtout une utilisation intensive des shaders. L’ambiance se base sur une esthétique plutôt crade et en ruine, avec des jeux de lumières très impressionnants. La qualité technique autant que la direction artistique sont superbes, mélangeant bâtiments gothiques et personnages aux équipements futuristes. Aucun problème de ce côté Gears of War en met plein la vue et ce sentiment de réalisation de grand luxe se retrouvera tout au long de l’aventure, dans des décors renouvelés (usine, grottes, ville futuriste...).

Le jeu en lui-même n’est pas en reste, même s’il est tout de même nettement moins marquant que la réalisation graphique et technique. Gears of War est un pur jeu d’action où l’on avance en équipe en taillant des shorts aux ennemis dans de superbes couloirs, en profitant des éléments du décor pour se mettre à couvert. Voilà en gros le pitch ludique de Gears of War.

D’emblée, le contrôle ne semble pas évident. Il n’est pas toujours évident de cibler avec précision à la manette, un défaut de bon nombre de jeux d’actions. Pour palier à cela, on peut tranquillement se planquer pour recharger ou simplement ajuster son tir. Une certaine parenté avec Golden Eye 007 de la Nintendo 64 se fait sentir, dans le sens où se sont des jeux qui laissent le temps de cibler en offrant la possibilité de se cacher, contrairement à la majorité des jeux de tirs bourrins qui exigent une souris pour être domptés. Cela compense le contrôle moins précis que la souris. A noter également, la restriction sur la limitation de l’équipement porté permet de pas s’emmêler les pinceaux en devant choisir trop d’armes différentes en pleine action. On fait son choix au moment où l’on trouve les armes, pas en plein combat. Un petit détail que beaucoup de développeurs de jeux d’action feraient bien de ne pas sous-estimer : je me souviens que jongler avec les armes et pouvoirs psy de BioShock (dont certains se combinaient fort bien), n’était pas une partie de plaisir dans le feu de l'action.

Gears_of_War__4_ Gears_of_War__3_

Après quelques minutes de jeu, on commence à mieux s’en sortir, à viser rapidement, à jouer de manière fluide avec les cachettes. Gears of War n’est pas trop exigeant à ce niveau, du moins dans le premier mode de difficulté. La marge de progression est tout à fait correcte, avec la découverte de quelques subtilités, comme la possibilité de recharger son arme pendant une roulade. Comme dans de nombreux jeux récents, il suffit de recommencer la dernière scène lorsqu’on meurt.

Les situations de gameplay s’enchaînent et ne se répètent que rarement. On doit avancer de front, puis contourner des mitrailleuses lourdes, puis on est acculés par les ennemis, puis il faut fuir un mega monstre pour le shooter avec un rayon spécial, le répertoire de situations est suffisamment fourni pour ne pas lasser le joueur. Les game / level designers ont très bien fait leurs boulots à ce niveau.

Chaque chapitre apporte son lot de situations et certaines tentent vraiment de renouveler le gameplay avec plus ou moins de brio. Le fait de pouvoir se cacher crée constamment une ligne de front, ce qui change des gameplay traditionnel des FPS et autres jeux d’action. Ici, on se cache, on tue des ennemis, on gagne du terrain et on arrive à la zone suivante. Il y a tout de même quelques ratés comme le passage en voiture assez peu intéressant, ou certaines phases comme celle avec les chauve-souris (quand on se rend compte qu’on n’est pas dans la lumière, on est déjà mort) ou la fuite du Berserker qui se soldent souvent par un Die & Retry on ne peut plus expéditif, et donc frustrant. A noter que la vie est géré de manière assez particulière. La vie remonte lorsqu’on est à couvert et il n’y a pas de jauge, seule un indicateur rouge montre le danger. Sitôt affiché, il faut se ruer dans un coin et récupérer. Cela facilite grandement les choses, du coup la vie n’est pas trop pénalisante. Il faut faire gaffe, mais pas trop, pas la peine de rationner le point de vie. Cette orientation se retrouve également au niveau des munitions.

Dans l’ensemble, le gamplay tient tout de même la route, l’aspect équipe est particulièrement sympathique, on peut aider ses alliés, attendre qu’ils nous couvrent et les utiliser pour percer les défenses. Mine de rien, cela apporte de nouvelles perspectives à des situations souvent déjà-vu. D’ailleurs, la variété des situations n’atteint toujours pas la densité d’un Resident Evil 4, ni l’armement d’ailleurs. Comme je l’ai dis plus haut, l’action se déroule essentiellement dans de petits couloirs mais qu’importe, ces couloirs sont beaux et proposent tout de même des situations variées et intéressantes.

Gears_of_War__1_ Gears_of_War__2_

Les armes sont classiques mais efficaces, mitrailleuses, fusil à pompe, flingue de base. Elles ne sont pas forcément novatrices mais elles fonctionnent bien. La présence d’une arme spéciale, le Rayon de l’Aube, un tir à concentrer qui envoi un rayon venu d’un satellite renouvelle un peu la donne mais il est utilisable uniquement dans très peu de cas. La petite déception est que le gameplay basé sur la cachette à tendance à renforcer les armes de longue portée, ainsi, les mitrailleuses se revèlent pratiques en toutes situations alors que le fusil à pompe, qui est une arme plus efficace au contact, ne sert pas suffisamment (quelques intérieurs sans cachettes, des monstres se déplaçant rapidement vers vous…). Il n’est pas forcément utile de changer d’armes selon les situations, et c’est un peu dommage, surtout pour les amateurs d’action au contact qui se sentiront un peu lésé par l’orientation du gameplay. Fort heureusement, la gestion des munitions est bien large comme il faut, on a toujours de quoi faire face à l’action et il suffit de prêter une attention lointaine à ses ressources pour s’en sortir. Tant mieux, on peut se concentrer sur l’action sans risquer d’être pénalisé trop souvent par le manque de précision.

Les efforts sur Gears of War sont visibles à chaque instant. La mise en scène du jeu est particulièrement travaillée. Le travail sur la caméra est excellent, le choix de placer la caméra au-dessus de l’épaule et légèrement décalé pour pouvoir viser est décisif pour l’immersion. On se trouve dans une situation de tension permanente, grâce à l’excellente ambiance sonore qui met tout le temps la pression ou d'autres petits jeux de mise en scène comme les tremblements de caméra fréquents. On est constamment sur le qui-vive, ce qui est excellent pour ce type de jeu.

Globalement, Gears of War cumule de nombreuses qualités et peu de réels défauts. On peut lui reprocher de proposer, sous un habillage exceptionnel, un jeu d’action finalement classique, mais l’ensemble est tout de même solide et toujours très travaillé. L’aventure est relativement courte mais ce n’est pas si mal, elle est bien remplie, sans trop de longueurs inutiles. Il suffit de recommencer les scènes quelques fois lorsqu’on est bloqué, comme je l’ai dit plus haut, Gears of War est peu exigeant. Les situations sont recyclés juste comme il faut et la variété des ennemis est convenable, surtout comparer à un BioShock clairement faiblard à ce niveau (il est toujours de bon ton d’avoir des ennemis rapides, qui attaquent au contact et qui explosent quelques instants après leur mort).

La prouesse technique est la qualité principale de Gears of War, tout comme l’ambiance et l’esthétique sont les principales forces de BioShock. Mais le gameplay est assez solide pour passer de très bons moments d’action devant sa console. Par contre, les amateurs d’action aux deux extrêmes : pure et dure ou plus subtile risquent d’être un poil deçu, car Gears of War n’atteint tout de même pas l’excellence dans la variété d’un Resident Evil 4 ou les interactions avec l’environnement BioShock. On peut regretter également la platitude du scénario, d'une banalité affligeante, uniquement sauvé par la qualité graphique des cut-scenes en temps réel. Mais qu’importe, le contrat est rempli et Gears of War est un très bon jeu d’action, qui se permet, sans atteindre l'excellence, de commettre un minimum d'erreurs pour un maximum d'efficacité.

Posté par Yan Fanel à 18:03 - Jeux Vidéo : Actualité - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

13 novembre 2007

Les dix problèmes de Final Fantasy Tactics

Final_Fantasy_Tactics

Notre faculté à embellir les choses du passé est vraiment impressionnante. Je suis en train de refaire Final Fantasy Tactics dans sa version PSP, « The War of the Lions», et je me rends compte qu’il y a énormément de problèmes ou d’erreurs dont je ne m’étais pas aperçu à l’époque. Evidemment, la première fois que l’on découvre FFT, on est soufflé par l’ingéniosité du game design avec le système de classe, la qualité de l’écriture et du scénario. On ne prend pas forcément garde aux défauts un peu ennuyeux parce que la qualité globale est vraiment aboutie. Du coup, j'ai décidé de revenir dessus, un peu en profondeur, pour en faire l'analyse des principales faiblesses et globalement des choses à éviter dans un Tactical-RPG.

Quand j’ai décidé de le refaire, je me suis imposé une nouvelle règle, qui n’est pas présente dans le jeu, afin de renouveler mon intérêt pour le challenge d’un jeu que j’ai déjà terminé plusieurs fois. Cette règle est héritée de Tactics Ogre, le grand oncle de Final Fantasy Tactics, et notamment présente dans Fire Emblem. Avec des exemples de jeux aussi durs, j’en vois déjà qui ont compris : la règle de la mort définitive. Aussitôt qu’un personnage rend l’âme, je considère que la partie est perdue. Final Fantasy Tactics est déjà considéré comme difficile, tout du moins, avant que l’on obtienne Thunder God Cid / Orlandu dans son équipe, voilà un challenge de taille qui me permettra de redécouvrir le jeu sous un nouvel aspect. Le verdict, après quelques heures passées en compagnie de cette subtile règle, est sans appel : c’est d’une difficulté impressionnante et surtout, ça aide à mettre en valeur tout les problèmes du jeu, dans le sens où la moindre erreur est fatale.

Voilà donc mon « diagnostic » dans lequel j’ai identifié les différents problèmes de Final Fantasy Tactics et d’y apporter des solutions (d'ailleurs, en relisant, je me suis aperçu que la plupart des ces problèmes étaient corrigés dans Final Fantasy Tactics Advance). Je tiens quand même à dire que j'adore FFT, même si ces défauts pourrissent un peu la grande qualité de l'ensemble.

1) L’impossibilité d’annuler un déplacement

Origine du problème : Gameplay

Dans un Tactical-RPG, un tour de jeu d’un personnage se décompose en deux actions facultatives : un déplacement et une action. Toutes les actions ont une zone d’effet qui leur est propre, définit en case (pour attaquer au corps à corps avec une épée, il faut être sur la case adjacente d’un personnage). C’est là qu’intervient la simulation, qui permet de tester une possibilité, en affichant un pourcentage de réussite de l’action. Le problème est qu’il faut souvent se déplacer avant de réaliser une action. Dans Final Fantasy Tactics, si l’on se rend compte que les chances de réussites sont faibles, et ben on l’a dans le c**. La plupart des Tactical-RPG autorisent la simulation et permettent d’annuler le déplacement, si bien que l’on peut tester diverses possibilités avant d’en exécuter une. Le problème de Final Fantasy Tactics, c’est qu’une grande partie de la difficulté vient de cette maudite limitation, qui n’a pas lieu d’être.

Solution : Autoriser l’annulation des déplacements pour une plus grande flexibilité et une meilleure richesse stratégique.

2) IA des NPC
Origine du problème : IA

Kamikaze

Dans Final Fantasy Tactics, on est souvent accompagné de NPC dans les batailles. Delita par exemple, passe le premier chapitre en notre compagnie dans les batailles « scénario ». Le problème est que l’on ne peut rien faire pour gérer son IA, et qu’il a plus tendance à faire du grand n’importe quoi que des actions intéressantes. En général, ça n’est pas si dérangeant, s’il crève, on le ressuscite, on peste et on passe à autre chose. Maintenant, quand on veut jouer en contrôlant réellement tout ce qui se passe, je trouve juste aberrant que ce soit un pauvre NPC qui dicte la stratégie à suivre. Car on est obligé d’ajuster son jeu en fonction de ce connard de NPC débile qui à des tendances kamikazes. Le pire est que l’on peut paramétrer l’IA des personnages que l’on contrôle, mais pas des NPC. Un exemple ? Lors des deux dernières batailles du dernier chapitre, j’ai voulu adopter une stratégie d’attente (forcément, avec un adversaire capable de tuer instantanément...). Eh bien le monsieur Delita, lui, il ne voulait pas, il avançait systématiquement à l’abattoir. Encore heureux que l’on condition de victoire soit « tuer x » au lieu de « tuer tout le monde », sinon j’y serais encore.

Solution : Donner le contrôle de tous les personnages présents sur le champ de bataille ou pouvoir paramétrer leur priorité dans l’IA (pour les alliés), faire une IA dont la priorité est la survie (pour les gens à sauver) ?

3) Faible nombre de personnages

Origine du problème : Gameplay

300

Voilà un point sensible de game design : la gestion du nombre de personnages. Moins il y a de personnages, moins il y a de possibilités mais plus chaque personnage prend de l’importance. Il y a les Tactical-RPG où l'on gère de nombreux personnages complémentaires sur un champs de bataille (Fire Emblem, Vandal Heart) et d'autres où l'on gère un petit groupe vachement puissant.Dans un jeu où la gestion de chaque personnage est si pointue, le faible nombre d’unité semble être une bonne chose. Malheureusement, il est vraiment trop réduit : 5 personnages pour les batailles courantes, et souvent seulement 4 pour les batailles « scénario » où un personnage vient nous prêter main fort. J’aurais opté pour un choix de 6 personnages, cela aurait ouvert plus de possibilité car certaines classes sont dramatiquement indispensables (White Mage, Thief si l'on veut obtenir des items intéressants).

Solution : Autoriser un personnage de plus dans les batailles

4) Des combinaisons trop déséquilibrées
Origine du problème : Balance

Balance

Chaque personnage peut bénéficier de deux « bibliothèques » de compétences de classe. Ca ouvre un grand nombre de possibilités en théorie. Dans la pratique, si certaines combinaisons sont excellentes (Magie Noire et Magie Blanche), d’autres n’ont aucun intérêt. Ainsi, j’ai voulu me constituer une Moine (Monk) avec des talents supplémentaires de magie blanche pour soigner efficacement (une vrai moine, donc). Dans les faits, le sort de soin, qui doit être basé sur une caractéristique sans que cela soit apparent, produit des effets complètement négligeables. En résumé, si vous voulez un personnage efficace, il est souvent nécessaire de le mettre dans cette classe, sachant que l’autre « bibliothèque » de compétence sera souvent secondaire voire totalement négligeable. Cette idée n’est pas mauvaise en soi, on peut très bien avoir une spécialité dominante et une secondaire moins efficace. Le problème est que certaines combinaisons sont largement plus fortes que d’autres, un problème de balance qui limite les choix. Le design n'est pas fait pour que toutes les combinaisons soient intéressantes, même les plus improbables.

En cadeau, quelques combinaisons sympas :
Black Mage / White Mage : combo puissante mais gourmande en MP
Archer / Knight : permet d’utiliser les capacités de Knight à distance. Vous pouvez briser des pièces d’armures ou affaiblir à distance.
Black Mage / Monk : permet de se redonner des MP grâce à Chakra du Monk

5) Le design de certaines classes
Origine du problème : Gameplay

Boring

Alors que certaines classes gagnent des compétences intéressantes au fur et à mesure, certaines classes n’ont qu’un petit upgrade de leur compétence principale. C’est le cas des Archer et des Dragoon, qui gagnent la possibilité de charger plus longtemps ou de sauter plus loin. Mouais, c’est pas très convaincant. Certes, les Dragoons sont des tanks qui peuvent frapper deux cases avec leur lance, mais tout de même, la progression dans cette classe ne fait pas envie. Quand on voit les mages, encore une fois, leurs compétences font envie. Juste un upgrade régulier d’un talent ne suffit pas. C'est dommage car globalement, le travail sur les classes est très bien fait, on voit bien les différences entre elles, avec leurs points forts et leurs points faibles.

Solution : Retravailler les compétences de certaines classes.

6) Le gameplay «à charge »
Origine du problème : Gameplay

Rat_

Les actions les plus puissantes nécessitent souvent un temps de charge exprimé en tour. C’est un choix, mais il n’est pas nécessairement pertinent. D’une part, j’ai eu beau chercher un peu, je n’ai pas compris comment il était calculé. D’autre part, il arrive qu’entre le temps où l’on choisisse un sort et sa résolution, il soit devenu obsolète. Dans le pire des cas, on peut rater complètement une action chèrement payée en tirer une flèche à un endroit où l’adversaire n’est plus. Il arrive également que le combat démarre, que je déclenche un sort de protection mais qu’au moment où il se déclenche, je sois déjà en situation de vouloir un sort de soin. La seule manière de dompter les effets des compétences à charge est de constamment regarder la liste des tours de jeu. De plus, cela engendre des effets un peu étranges, comme un mage qui déclenche un sort à charge et qui effectue son déplacement ensuite (pour aller se cacher). Résultat : le sort se déclenche quand même, alors que le lanceur peut être à l’autre bout de l’écran. Cela favorise énormément les stratégies d’attente. Après, c’est un choix de gameplay, mais je pense sincèrement que des exécutions instantanées des actions seraient plus intéressantes et moins frustrantes. A la limite, qu’une classe se joue à base de charge, pourquoi pas, mais que cela ne soit pas valable pour tous les sorts.

Solution : Exécuter instantanée de la plupart des actions, mène s’il faut en diminuer l’efficacité ou augmenter leur coûts.


7) Des dialogues fréquents et non passables

Origine du problème : Ergonomie

Blabla

Final Fantasy Tactics est un jeu bavard. C’est de notoriété commune et ce n’est pas nécessairement un problème, les dialogues et les thèmes sont bons. Le problème est lorsqu’on perd un bataille on doit recommencer (logique), mais que l’on doit se taper tout les dialogues / scènes qui vont avec. Et comme il est très fréquent qu’une bataille commence par une discussion, cela devient rapidement gavant de recommencer.

Solution : une touche permettant de zapper les dialogues et de passer directement à la bataille / action suivante.

8) Des problèmes de lisibilité
Origine du problème : Décor

Lisibilit_

Final Fantasy Tactics est l’un des rares cas où le fait de pouvoir tourner la caméra n’aide en rien les problèmes de lisibilité. Les environnements sont parfois trop hauts et on est souvent gêné par des arbres trop hauts ou d’autres éléments complètement inutiles. On a beau tourner la caméra, il y a toujours un objet à la con dans le champs de la caméra et globalement, certaines batailles manquent de lisibilité et en deviennent confuses. Il m’est déjà arrivé de perdre un personnage parce que j’avais mal vu la distance et la position. On ne devrait pas avoir à tourner la caméra pour apprécier une situation, ça doit se faire d’un seul coup d’œil.

Solution : Baisser la hauteur ou supprimer les éléments de décor inutiles.

9) Petit problème de navigation
Origine du problème : manque d’information sur la phase d’exploration (Meta Game)

Lost_in_Space

Parfois, on se retrouve sur la carte sans savoir où il faut aller. Les zones que l’on n’a pas encore explorées sont représentées par des points rouges, et c’est très bien. Le problème est que parfois, il faut revenir sur des zones que l’on n’a déjà exploré, où il s’est produit de nouveaux événements.

Solution : Afficher en rouge les lieux que l’on a déjà explorés mais où il faut désormais se rendre.

10) Interface lourde
Origine du problème : interface lourde

La gestion des personnages est l’un des points cruciaux du gameplay de Final Fantasy. Le problème est simplement que l’interface est un peu lourde à utiliser, il y a beaucoup d’actions à faire pour parvenir sur la page que l’on veut. Il y a de très bonnes idées dans l’interface, comme la possibilité d’optimiser automatiquement avec une comparaison, mais je pense qu’il aurait été largement possible de réduire le nombre de pages.

Solution : simplifier l’interface et rendre l’accès à certaines pages plus aisés (apprendre les compétences).

Et puis le 11 points un peu chiant, c'est que l'on ne pas faire de reset manuel, il faut éteindre la console et relancer tout le bordel... Impossible de loader une partie en cours.

Posté par Yan Fanel à 14:22 - Game Design - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

07 novembre 2007

Metroid Prime 3 Corruption de Retro-Studio (2007)

Metroid_Prime_3_Corruption_Cover

C’est avec une impatience non dissimulée que je me suis rué sur Metroid Prime 3 Corruption, le troisième et dernier chapitre de la série débutée en 2002 par le fascinant Metroid Prime. Le premier volet pouvait à coup sûr être considéré comme un coup de génie, une superbe démonstration de level design couplée à un jeu immersif et intelligent qui reprenait les principales forces du fameux Super Metroid, que je considère comme l’apogée de la série. MP était une symbiose unique de plusieurs gameplay avec une cohérence et un véritable talent immersif.

Le second épisode m’avait partiellement déçu : identité visuelle plus quelconque et surtout, une complexité déconcertante dans la construction des niveaux. Metroid Prime 2 Echoes voulait dépasser son grand frère, aller plus loin et apporter de nouvelles choses. Le pari était à moitié réussi : certains lieux étaient de petits bijoux de construction, les passages dans l’Ether sombre stressaient à souhait, mais globalement, MP2 avait perdu le rythme et la saveur de son prédécesseur, abusant de couloirs superbement construits mais se reposant un peu trop sur ses acquis ou voulant les complexifier, à défaut de les dépasser.

Les premiers pas dans MP3 confirment une tendance : plus de couloirs, plus de linéarité, mais également de très bonnes surprises. La première partie du jeu est très scriptée, mais arrive à surprendre et à accrocher. A défaut de retrouver le génie de MP1, les petits gars de Retro Studio ont fini par exceller dans le rythme. Le gameplay de Metroid Prime révèle une nouvelle fois sa richesse : affrontements désormais plus intéressants, grâce au contrôle à la Wiimote qui est juste admirable, exploration et recherche, passages en boules et plate-forme. J’ai beau avoir joué à quelques grands jeux d’actions ces derniers mois comme BioShock ou Gears of War, je ne cesse d’être soufflé par la quantité de gameplay que comporte MP3, et surtout la justesse de l’intégrations de toutes ses phases de gameplay.

L’aventure commence donc plutôt bien et les nombreuses qualités de MP3 ne cessent de se manifester. En terme d’immersion, on atteint ici l’excellence, grâce aux nombreux petits détails comme le reflet des yeux de Samus en mode scan, à la phase dans le cockpit excellente ou aux diverses apparitions des membres de Samus. Le contrôle à la Wiimote est évidemment l’une des grandes nouveautés du titre. Le contrôle est devenu plus précis, tout en gardant son accessibilité. Retro Studio a profité de ce gain pour ajouter de nombreux gameplay basés sur la visée, absents des deux premiers jeux. En plus, quelques petites phases permettent d’utiliser ponctuellement la Wiimote pour activer des mécanismes. Ca ne va pas très loin, mais ça donne un peu de variété.

Immersion et contrôle excellent sont au rendez-vous, et les qualités intrinsèques de la série n’ont pas bougé : on retrouve cet immense travail de level design, à la fois complexe, ingénieux, mais pourtant si accessible. La structure du jeu donne régulièrement des objectifs, on a toujours quelque chose à faire, et les indications de la carte sont vraiment pratiques.

Au final, bien que moins marquant que Metroid Prime, ce troisième volet signe la maturité de la série : les qualités sont toujours au top, on a gagné en richesse et les petites idées sont vraiment intéressantes, comme les interactions avec le vaisseau spatial. On pourrait regretter les nombreuses reprises de jeux précédents, la structure un peu trop semée de couloirs au lieu de vastes étendus explorables progressivement, et globalement, l’infériorité par rapport au génial Metroid Prime. Mais ce MP3 Corruption s’en tire avec les honneurs et ne déçoit pas un seul instant. Il est ingénieux, superbement réalisé, amusant et se renouvelle suffisamment pour accrocher le joueur jusqu’au bout de sa quinzaine d’heures.

Cela fait plaisir de pouvoir jouer à des jeux de cette trempe sur Wii. La mienne était en veille depuis Zelda Twilight Princess, et elle vient de recevoir une aventure d’une qualité très similaire à la grandiose aventure de Link. Il y a un savoir-faire incontestable, une finition exemplaire présent  et vraiment peu de choses à redire dans ce MP3. J’espère que la série va se poursuivre encore longtemps, sous une forme ou une autre (avec un petit volet DS en 2D, ce serait vraiment parfait).

Metroid_Prime_3_Corruption__1_ Metroid_Prime_3_Corruption__2_ Metroid_Prime_3_Corruption__3_

Posté par Yan Fanel à 21:55 - Jeux Vidéo : Actualité - Commentaires [2] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Mes achats ludiques de Novembre

Ce mois-ci, les temps sont difficiles, il devient très difficile de choisir. On sent l’approche des fêtes de noël et une quantité de jeux intéressants sortent sur un peu toutes les plates-formes. Voilà mes achats ludiques de ce mois de novembre, un petit mois avant Noël. A noter que le 16 Novembre, j'ajouterai Super Mario Galaxy  à cette liste sans la moindre hésitation !

Metroid Prime 3 Corruption :
Evidemment, mon second jeu Wii après Zelda Twilight Princess ne pouvait être que Metroid Prime 3. Pour les amateurs de la série et globalement, les gens qui ont envie de rentabiliser leur Wii, il s’agit clairement du jeu à se procurer. Un mélange unique de tir, plate-forme, recherche et exploration particulièrement immersif et accrocheur. Je vais poster très bientôt mes impressions à son sujet. C'est le jeu de Noël sur Wii, avec Super Mario Galaxy.

Metroid_Prime_3_Corruption_Cover Metroid_Prime_3_Corruption

Virtua Fighter 5 : J’ai finalement craqué pour la première fois de ma vie sur un Virtua Fighter en Full Price (70 euros quand même). C’est simple, pour une fois, j’ai vraiment eu envie de me mettre à cette série, l’une des plus emblématiques du genre. Alors évidemment, comme prévu, c’est difficile de rentrer dedans : les manipulations ne sont pas toutes instinctives, chaque personnage demande un temps phénoménale pour être dompté et bien que très joli (malgré les reflets un peu trop plastiques), Virtua Fighter 5 n’impressionne pas dans ses combats. C’est clairement un jeu plus austère que la concurrence, réservé aux acharnés qui voient en lui une perle. Pour ma part, c’est la présence du mode online qui m’a fait craquer : il s’agit du premier grand jeu de combat moderne à intégrer cette fonctionnalité et je compte bien m’en servir bientôt. Personnellement, c’est clairement un produit de substitut en attendant Soul Calibur 4, mais la série fait parti de ce genre de jeux que chaque amateur de baston virtuelle se doit de creuser au moins une fois.

Virtua_Fighter_5_Cover Virtua_Fighter_5

Megaman X Maverick Hunter : Après deux jeux Full Price, rien de tel qu’un petit jeu d’occase pour PSP. J’ai à peine démarrer Final Fantasy Tactics : The Lion War mais j’adore ce volet de Megaman, sorti initialement sur Super Nintendo et que j’ai refait plusieurs fois. Ce volet fut une véritable révélation en son temps et m’avait réconcilié avec la série Megaman, comme les Rockman Zero, qui sont ses dignes héritiers, l’ont fait plus tard. Même si je préfère Zero (bah oui, il a un sabre), ce Megaman X reste une référence du genre.

Megaman_X_Cover Megaman_X

Dans les petits trucs que j’aurais bien aimé acheter, mais que j’ai finalement laisser passer ce mois-ci : The Witcher, qui m’a l’air d’un bon Action-RPG pour PC à l’ambiance mature et au gameplay travaillé. La fameuse Orange Box contenant Half Life 2, Episode 1 & 2, Portal et Team Fortress 2 sera assurément mienne dans les prochains mois, parce que je n’ai toujours pas suffisamment joué à ce bijou qu’est Half Life 2 (bouh, la honte). Sans parler d'Eternal Sonata qui me tente toujours autant mais qui patientera après Mass Effect, qui a l'air monstreux. J'hésite énormément pour Guitar Hero 3 par contre, il serait peut-être temps que je termine les autres en Expert avant de me lancer dans le troisième, qui ne m'enthousiasme pas des masses en fait (lassitude?).

Comme prévu, j’ai boudé la sortie PAL de Zelda Phantom Hourglass, qui m’a vraiment fâché avec la série Zelda pour la première fois de ma vie. Le jeu que je n’aurais pas à acheter, c'est Hellgate : London, qui vient de se manger un 5 sur Gamekult. Comme Loki, oui, mais eux, ils ont eu 4 ans de développement, des grosses têtes ayant 10 ans d’expérience dans le domaine, des moyens certainement sans comparaison et un beta-test public. Comme quoi, ça arrive même aux meilleurs. Ca fera un pétard mouillé de plus pour cette année. Je ne sais pas si c’est le changement de génération ou de technologie, mais cette année aura été prolifique en pétard mouillé : Lair, Heavenly Sword par exemple.

Posté par Yan Fanel à 21:48 - My Life - Commentaires [5] - Rétroliens [0] - Permalien [#]



« Accueil  1