Final_Fantasy_Tactics

Notre faculté à embellir les choses du passé est vraiment impressionnante. Je suis en train de refaire Final Fantasy Tactics dans sa version PSP, « The War of the Lions», et je me rends compte qu’il y a énormément de problèmes ou d’erreurs dont je ne m’étais pas aperçu à l’époque. Evidemment, la première fois que l’on découvre FFT, on est soufflé par l’ingéniosité du game design avec le système de classe, la qualité de l’écriture et du scénario. On ne prend pas forcément garde aux défauts un peu ennuyeux parce que la qualité globale est vraiment aboutie. Du coup, j'ai décidé de revenir dessus, un peu en profondeur, pour en faire l'analyse des principales faiblesses et globalement des choses à éviter dans un Tactical-RPG.

Quand j’ai décidé de le refaire, je me suis imposé une nouvelle règle, qui n’est pas présente dans le jeu, afin de renouveler mon intérêt pour le challenge d’un jeu que j’ai déjà terminé plusieurs fois. Cette règle est héritée de Tactics Ogre, le grand oncle de Final Fantasy Tactics, et notamment présente dans Fire Emblem. Avec des exemples de jeux aussi durs, j’en vois déjà qui ont compris : la règle de la mort définitive. Aussitôt qu’un personnage rend l’âme, je considère que la partie est perdue. Final Fantasy Tactics est déjà considéré comme difficile, tout du moins, avant que l’on obtienne Thunder God Cid / Orlandu dans son équipe, voilà un challenge de taille qui me permettra de redécouvrir le jeu sous un nouvel aspect. Le verdict, après quelques heures passées en compagnie de cette subtile règle, est sans appel : c’est d’une difficulté impressionnante et surtout, ça aide à mettre en valeur tout les problèmes du jeu, dans le sens où la moindre erreur est fatale.

Voilà donc mon « diagnostic » dans lequel j’ai identifié les différents problèmes de Final Fantasy Tactics et d’y apporter des solutions (d'ailleurs, en relisant, je me suis aperçu que la plupart des ces problèmes étaient corrigés dans Final Fantasy Tactics Advance). Je tiens quand même à dire que j'adore FFT, même si ces défauts pourrissent un peu la grande qualité de l'ensemble.

1) L’impossibilité d’annuler un déplacement

Origine du problème : Gameplay

Dans un Tactical-RPG, un tour de jeu d’un personnage se décompose en deux actions facultatives : un déplacement et une action. Toutes les actions ont une zone d’effet qui leur est propre, définit en case (pour attaquer au corps à corps avec une épée, il faut être sur la case adjacente d’un personnage). C’est là qu’intervient la simulation, qui permet de tester une possibilité, en affichant un pourcentage de réussite de l’action. Le problème est qu’il faut souvent se déplacer avant de réaliser une action. Dans Final Fantasy Tactics, si l’on se rend compte que les chances de réussites sont faibles, et ben on l’a dans le c**. La plupart des Tactical-RPG autorisent la simulation et permettent d’annuler le déplacement, si bien que l’on peut tester diverses possibilités avant d’en exécuter une. Le problème de Final Fantasy Tactics, c’est qu’une grande partie de la difficulté vient de cette maudite limitation, qui n’a pas lieu d’être.

Solution : Autoriser l’annulation des déplacements pour une plus grande flexibilité et une meilleure richesse stratégique.

2) IA des NPC
Origine du problème : IA

Kamikaze

Dans Final Fantasy Tactics, on est souvent accompagné de NPC dans les batailles. Delita par exemple, passe le premier chapitre en notre compagnie dans les batailles « scénario ». Le problème est que l’on ne peut rien faire pour gérer son IA, et qu’il a plus tendance à faire du grand n’importe quoi que des actions intéressantes. En général, ça n’est pas si dérangeant, s’il crève, on le ressuscite, on peste et on passe à autre chose. Maintenant, quand on veut jouer en contrôlant réellement tout ce qui se passe, je trouve juste aberrant que ce soit un pauvre NPC qui dicte la stratégie à suivre. Car on est obligé d’ajuster son jeu en fonction de ce connard de NPC débile qui à des tendances kamikazes. Le pire est que l’on peut paramétrer l’IA des personnages que l’on contrôle, mais pas des NPC. Un exemple ? Lors des deux dernières batailles du dernier chapitre, j’ai voulu adopter une stratégie d’attente (forcément, avec un adversaire capable de tuer instantanément...). Eh bien le monsieur Delita, lui, il ne voulait pas, il avançait systématiquement à l’abattoir. Encore heureux que l’on condition de victoire soit « tuer x » au lieu de « tuer tout le monde », sinon j’y serais encore.

Solution : Donner le contrôle de tous les personnages présents sur le champ de bataille ou pouvoir paramétrer leur priorité dans l’IA (pour les alliés), faire une IA dont la priorité est la survie (pour les gens à sauver) ?

3) Faible nombre de personnages

Origine du problème : Gameplay

300

Voilà un point sensible de game design : la gestion du nombre de personnages. Moins il y a de personnages, moins il y a de possibilités mais plus chaque personnage prend de l’importance. Il y a les Tactical-RPG où l'on gère de nombreux personnages complémentaires sur un champs de bataille (Fire Emblem, Vandal Heart) et d'autres où l'on gère un petit groupe vachement puissant.Dans un jeu où la gestion de chaque personnage est si pointue, le faible nombre d’unité semble être une bonne chose. Malheureusement, il est vraiment trop réduit : 5 personnages pour les batailles courantes, et souvent seulement 4 pour les batailles « scénario » où un personnage vient nous prêter main fort. J’aurais opté pour un choix de 6 personnages, cela aurait ouvert plus de possibilité car certaines classes sont dramatiquement indispensables (White Mage, Thief si l'on veut obtenir des items intéressants).

Solution : Autoriser un personnage de plus dans les batailles

4) Des combinaisons trop déséquilibrées
Origine du problème : Balance

Balance

Chaque personnage peut bénéficier de deux « bibliothèques » de compétences de classe. Ca ouvre un grand nombre de possibilités en théorie. Dans la pratique, si certaines combinaisons sont excellentes (Magie Noire et Magie Blanche), d’autres n’ont aucun intérêt. Ainsi, j’ai voulu me constituer une Moine (Monk) avec des talents supplémentaires de magie blanche pour soigner efficacement (une vrai moine, donc). Dans les faits, le sort de soin, qui doit être basé sur une caractéristique sans que cela soit apparent, produit des effets complètement négligeables. En résumé, si vous voulez un personnage efficace, il est souvent nécessaire de le mettre dans cette classe, sachant que l’autre « bibliothèque » de compétence sera souvent secondaire voire totalement négligeable. Cette idée n’est pas mauvaise en soi, on peut très bien avoir une spécialité dominante et une secondaire moins efficace. Le problème est que certaines combinaisons sont largement plus fortes que d’autres, un problème de balance qui limite les choix. Le design n'est pas fait pour que toutes les combinaisons soient intéressantes, même les plus improbables.

En cadeau, quelques combinaisons sympas :
Black Mage / White Mage : combo puissante mais gourmande en MP
Archer / Knight : permet d’utiliser les capacités de Knight à distance. Vous pouvez briser des pièces d’armures ou affaiblir à distance.
Black Mage / Monk : permet de se redonner des MP grâce à Chakra du Monk

5) Le design de certaines classes
Origine du problème : Gameplay

Boring

Alors que certaines classes gagnent des compétences intéressantes au fur et à mesure, certaines classes n’ont qu’un petit upgrade de leur compétence principale. C’est le cas des Archer et des Dragoon, qui gagnent la possibilité de charger plus longtemps ou de sauter plus loin. Mouais, c’est pas très convaincant. Certes, les Dragoons sont des tanks qui peuvent frapper deux cases avec leur lance, mais tout de même, la progression dans cette classe ne fait pas envie. Quand on voit les mages, encore une fois, leurs compétences font envie. Juste un upgrade régulier d’un talent ne suffit pas. C'est dommage car globalement, le travail sur les classes est très bien fait, on voit bien les différences entre elles, avec leurs points forts et leurs points faibles.

Solution : Retravailler les compétences de certaines classes.

6) Le gameplay «à charge »
Origine du problème : Gameplay

Rat_

Les actions les plus puissantes nécessitent souvent un temps de charge exprimé en tour. C’est un choix, mais il n’est pas nécessairement pertinent. D’une part, j’ai eu beau chercher un peu, je n’ai pas compris comment il était calculé. D’autre part, il arrive qu’entre le temps où l’on choisisse un sort et sa résolution, il soit devenu obsolète. Dans le pire des cas, on peut rater complètement une action chèrement payée en tirer une flèche à un endroit où l’adversaire n’est plus. Il arrive également que le combat démarre, que je déclenche un sort de protection mais qu’au moment où il se déclenche, je sois déjà en situation de vouloir un sort de soin. La seule manière de dompter les effets des compétences à charge est de constamment regarder la liste des tours de jeu. De plus, cela engendre des effets un peu étranges, comme un mage qui déclenche un sort à charge et qui effectue son déplacement ensuite (pour aller se cacher). Résultat : le sort se déclenche quand même, alors que le lanceur peut être à l’autre bout de l’écran. Cela favorise énormément les stratégies d’attente. Après, c’est un choix de gameplay, mais je pense sincèrement que des exécutions instantanées des actions seraient plus intéressantes et moins frustrantes. A la limite, qu’une classe se joue à base de charge, pourquoi pas, mais que cela ne soit pas valable pour tous les sorts.

Solution : Exécuter instantanée de la plupart des actions, mène s’il faut en diminuer l’efficacité ou augmenter leur coûts.


7) Des dialogues fréquents et non passables

Origine du problème : Ergonomie

Blabla

Final Fantasy Tactics est un jeu bavard. C’est de notoriété commune et ce n’est pas nécessairement un problème, les dialogues et les thèmes sont bons. Le problème est lorsqu’on perd un bataille on doit recommencer (logique), mais que l’on doit se taper tout les dialogues / scènes qui vont avec. Et comme il est très fréquent qu’une bataille commence par une discussion, cela devient rapidement gavant de recommencer.

Solution : une touche permettant de zapper les dialogues et de passer directement à la bataille / action suivante.

8) Des problèmes de lisibilité
Origine du problème : Décor

Lisibilit_

Final Fantasy Tactics est l’un des rares cas où le fait de pouvoir tourner la caméra n’aide en rien les problèmes de lisibilité. Les environnements sont parfois trop hauts et on est souvent gêné par des arbres trop hauts ou d’autres éléments complètement inutiles. On a beau tourner la caméra, il y a toujours un objet à la con dans le champs de la caméra et globalement, certaines batailles manquent de lisibilité et en deviennent confuses. Il m’est déjà arrivé de perdre un personnage parce que j’avais mal vu la distance et la position. On ne devrait pas avoir à tourner la caméra pour apprécier une situation, ça doit se faire d’un seul coup d’œil.

Solution : Baisser la hauteur ou supprimer les éléments de décor inutiles.

9) Petit problème de navigation
Origine du problème : manque d’information sur la phase d’exploration (Meta Game)

Lost_in_Space

Parfois, on se retrouve sur la carte sans savoir où il faut aller. Les zones que l’on n’a pas encore explorées sont représentées par des points rouges, et c’est très bien. Le problème est que parfois, il faut revenir sur des zones que l’on n’a déjà exploré, où il s’est produit de nouveaux événements.

Solution : Afficher en rouge les lieux que l’on a déjà explorés mais où il faut désormais se rendre.

10) Interface lourde
Origine du problème : interface lourde

La gestion des personnages est l’un des points cruciaux du gameplay de Final Fantasy. Le problème est simplement que l’interface est un peu lourde à utiliser, il y a beaucoup d’actions à faire pour parvenir sur la page que l’on veut. Il y a de très bonnes idées dans l’interface, comme la possibilité d’optimiser automatiquement avec une comparaison, mais je pense qu’il aurait été largement possible de réduire le nombre de pages.

Solution : simplifier l’interface et rendre l’accès à certaines pages plus aisés (apprendre les compétences).

Et puis le 11 points un peu chiant, c'est que l'on ne pas faire de reset manuel, il faut éteindre la console et relancer tout le bordel... Impossible de loader une partie en cours.