31 octobre 2007
Les dix RPG essentiels de la précédente génération
En ce moment, j’ai un peu la flemme d’écrire des articles longs alors je me suis lancé dans diverses petites listes de jeux selon certains thèmes. Je me suis focalisé sur le RPG, un domaine que je connais pas mal et qui englouti régulièrement des dizaines d’heures de ma vie. Alors que la précédente génération de consoles touche à sa fin, je vous propose un petit récapitulatif des dix RPG essentiels qu’il ne fallait pas manquer sur la génération précédente, sans ordre particulier. Ca me permet de parler de jeux sur lesquels j'ai parfois investi une bonne centaine d'heure et ça peut toujours donner des idées à ceux qui voudraient se lancer dans un RPG.
Final Fantasy 12 : Parfois nommé Star Wars KOTOR 3 ou Vagrant Story 2.0, Final Fantasy XII a enfin apporté du renouveau à la série, avec des systèmes bien efficaces et surtout une richesse de contenu impressionnante. J’étais sceptique sur les combats et je m’étais bien trompé, il y a énormément de subtilités (un peu cachée, certes). La plupart des combats simples se révolvent sans demander grande attention mais il en va autrement de certains affrontements. Un style à deux vitesses qui fonctionne du tonnerre. Il y a tout de même quelques déceptions en terme de mise en scène mais le contenu du jeu est vraiment énorme, c’est bourré d’objets, de quêtes annexes, avec une structure vraiment réfléchis. C’est mon Final Fantasy préféré depuis le 6 et il se pose clairement en grosse référence du genre. C’est le Final Fantasy parfait pour ceux qui veulent s’investir dans un monde mature, esthétiquement unique, et qui n’ont pas peur d’être accroché pendant une centaine d’heures. Mention spéciale pour les combats, et la richesse du jeu, effrayante par moment.
Final Fantasy 12 : Grand, riche, vaste et palpitant.
Dragon Quest 8 : Parce que c’est le gros classique par excellence, Dragon Quest 8 aurait pu sortir il y a 10 ans en 2D. C’est très classique, réglé à l’ancienne avec une rare minutie et particulièrement long. Il ne plaira sûrement pas aux gens peu patients. Très bon graphiquement, bien dosé au niveau des systèmes et de l’exploration, juste de la difficulté comme il faut et des musiques splendides. C’est d’une simplicité qui n’a d’égal que son efficacité. En résumé, le Dragon Quest huitième du nom est pour les gens qui apprécient la beauté de la simplicité, qui n’ont pas peur de revenir dix ans en arrière et qui n’ont pas peur de la difficulté. Les efforts sont toujours récompensés dans Dragon Quest. Mention spéciale pour le challenge et la beauté globale de l'aventure.
Dragon Quest 8 : Simplicité et efficacité réunies avec une justesse hors du commun.
Persona 3 : Mon dernier coup de cœur en date. Je ne savais pas à quoi m’attendre, connaissant mal les Megami Tensei et ses multiples dérivés comme Persona. Résultat : énorme claque. C’est du Donjon-RPG mais les systèmes de jeu et le background sont franchement excellents, en plus d’être originaux. Je rêvais d’un RPG basé sur les relations sociales et paf, je le trouve avec en plus des touches de mythologies avec les différents dieux / Persona que l’on peut invoquer. Je n’ai pas décroché de ce jeu avant d’en voir le bout et c’était vraiment l’expérience la plus rafraîchissante que j’ai fait depuis un bail dans le domaine. Je le conseille aux gens qui veulent découvrir une facette complètement différente du RPG japonais, sans stéréotypes, avec un maximum d’originalité. Mention spéciale pour l'originalité, les différents systèmes de jeu (fusion des personas, Social Link...) et l'esthétique globale (design des personas) qui touche parfois au sublime (le combat final).

Persona 3 : Questions philosophiques, systèmes de jeu et structure orginales avec un challenge à la hauteur.
Valkyrie Profile Silmeria : Adepte de bourrinage, de systèmes de combat aussi excellents que furieux et de mythologie nordique, Silmeria est fait pour vous. Silmeria, c’est la touche ultime de brutalité. Le système de combat est d’une rare richesse, en plus d’être super fun (les parties des monstres que l’on détruit, rah), complet et intéressant. C’est incontestablement le RPG de choix pour les gens qui veulent du challenge, de la complexité et surtout du grosbillisme à souhait. Il ne faut pas avoir froid aux yeux pour se lancer dans Silmeria et même si les qualités du précédents volets ne sont plus là, ses particularités en font un excellent jeu du genre, mais très exigeant. Mention spéciale pour les combats et le level design des donjons, qui dépassent tout ce qui s'est fait dans le genre et en font, pour ma part, une référence dans le domaine. Même le scénario gagne largement en envergure au fur et à mesure du jeu.
Valkyrie Profile Silmeria : Du donjon et de la baston, encore et encore, mais c'est tellement bon.
Baten Kaitos : Ah Baten Kaitos, son ambiance unique, ses musiques mélancolique et ses combats interminables. Un jeu bourré de qualité à l’esthétique vraiment unique qui se savoure à son propre rythme, plutôt lent. Les combats sont intéressants, avec un système de deck, de cartes et de combos bien foutus, il est simplement dommages que les résolutions soient aussi lentes. Les combats contre les boss en deviennent un calvaire. Dommage, mais il reste à Baten Kaitos des qualités uniques qui en font l’un des RPG les plus intéressants sortis ces dernières années. Pour les gens qui veulent un peu de poésie dans ce monde de brute, qui ne sont pas intéressé par le leveling intensif et qui aiment avant tout le visuel, qui est ici extraordinaire avec une ambiance onirique et des musiques enchanteresses. Mention spéciale pour l'ambiance et la direction artistique unique.

Baten Kaitos : Un univers, une ambiance et une aventure passionnante.
Tales of Symphonia : Sur Gamecube, Tales of Symphonia c’est un peu l’antithèse de Baten Kaitos. Un univers un peu bancal mais des personnages plus intéressants que ce qu’ils n’y paraissent au premier abord et surtout une grande efficacité au niveau des combats, des donjons et de l’interface. Tales of Symphonia est un jeu bien pensé, qui témoigne d’une grande expérience dans le domaine. Il n’y a pas de grandes surprises, mais il reste un jeu très bien fait, avec ce qu’il faut, où il faut. Je l’ai donc préféré à Star Ocean Till the End of Time, qui était intéressant mais globalement un peu plus juste. Mention spéciale pour...hum...en fait, ses points forts ne sont pas forcément au-dessus de la concurrence, mais Symphonia fonctionne globalement bien dans tous les domaines, c'est un jeu très équilibré.
Tales of Symphonia : Sans avoir de réel points forts, ses qualités globales en font un incontournable sur cette génération.
Star Wars Knights of Old The Republic : Star Wars KOTOR, c’est un peu la rolls actuelle des RPG à la sauce PC, mais à tendance narrative. Une aventure très scénarisé, un univers évidemment très riche. Loin d’être une référence technique, le jeu propose une excellente aventure avec des passages vraiment bons et dont la principale caractéristique est d’être très accrocheur. Alors il y a tout de même un flot de lacunes, ne vous attendez pas retrouver la richesse de gameplay des RPG jap en terme de combat et de développement des personnages, mais les qualités de l’ambiance, de l’écriture et de la progression en font un jeu de choix. Le second volet est globalement moins bon mais le scénario y est beaucoup plus mature et intéressant, très gris en comparaison du manichéisme parfois abusif inhérent à Star Wars, trop présent dans le premier. Mention spéciale pour l'excellente aventure et la qualité de l'écriture (avec une mention pour le scénario du 2, diablement plus intéressant que celui du premier).

Star Wars KOTOR : Une aventure accrocheuse et une progression intéressante, bourrée de petites idées sympathiques.
The Elder Scroll 4 : Oblivion : Oblivion est la référence dans un autre domaine du RPG, le RPG libre et ouvert, celui qui se rapproche le plus des jeux de rôle papier. Oblivion, c’est une réalisation de haute volée, un monde gigantesque et complètement ouvert, des possibilités à ne plus savoir qu’en faire et globalement, un excellent jeu très accrocheur, malgré sa grande répétitivité. La quête principale n’est pas forcément le point fort du jeu, mais il y a tellement de choses à côté que ça en frise l’indécence. Immersif, beau, long et riche, voilà qui résume ce quatrième volet de la fameuse saga Elder Scrolls. Mention pour le sentiment de liberté infini, l'énorme contenu de l'univers et la richesse globale du titre.

Oblivion : Superbe, immense, riche, Oblivion en impose et constitue une référence dans son domaine.
Vampire Bloodlines : J’ai choisi de le mettre parce que j’en ai entendu de bonnes choses et qu’il me semblait avoir sa place. Le problème est que j’y ai pas encore joué, donc je me garderais bien de donner mon avis dessus. Vu son faible prix actuel et l’univers, de toute manière, il y a peu de chances d’être deçu.
Skies of Arcadia : Eh oui, il faisait parti de cette génération le petit père Skies of Arcadia. Malgré son âge avancé, il conserve toujours son charme. Et puis il fallait bien mettre un jeu Dreamcast, c’était lui ou Grandia 2 et ça s’est joué à peu de choses (oui j'aurais pu mettre la version GC un poil meilleur mais bon...). SOA est un jeu au charme unique, à l’ambiance unique qui propose une aventure magique. On lui pardonne ces écueils (combats aléatoires trop fréquents sur la carte, chargement des combats interminables) car ses qualités valent largement le détour. C’est un peu le Lunar / Grandia 1 des 128 bits, de la fraîcheur, pas forcément complexe mais diablement séductrice. Mention pour l'ambiance et les musiques.

Skies of Arcadia : Des pirates, de l'Aventure avec un grand A, et globalement un très bon moment de RPG.
Il y a bien d’autres jeux qui auraient mérité une petite place mais auxquel je n’y ai pas encore joué (Baten Kaitos Origins, Temple of Elemental Evil, Jade Empire, Rogue Galaxy...), soit ils possédent des lacunes impardonnables (Final Fantasy X, en dépis de ses grandes qualités de systèmes de jeux).
Cette génération fut particulièrement intéressante, peut être un peu moins que la précédente, mais la variété est bel et bien là et les points forts de certains RPG sont vraiment bien démarqués. La génération actuelle de RPG a commencé très doucement (Blue Dragon, Eternal Sonata, Folklore...) mais j'ai de bons espoirs pour la suite avec les prochains BioWare (Mass Effect, Dragon Age), Final Fantasy XIII, Lost Odyssey, The Last Remnant, White Knight Story, Fallout 3... De quoi griller pas mal d'heures de vie en perspective.
26 octobre 2007
L'importance des thèmes
Il y a quelque temps, je me faisais la réflexion que le thème d'un jeu a souvent une importance que même les plus grands sous-estiment parfois. Cette réflexion m'est venu avec un exemple particulièrement révélateur. Quand je vois le succès de Guitar Hero, je pense que Konami doit un peu avoir les boules. Parce qu'ils ont fait Guitar Freaks, sur lequel pompe allégrement Guitar Hero, mais qu'ils n'ont pas été capable de le faire sortir de sa niche pour toucher un large public, à cause des playlists et d'un habillage pas forcément adaptées aux goûts des occidentaux.
Effort qu'un autre spécialiste du jeu musical, Inis (Gitaroo Man, Ouendan...) a réalisé en proposant une version occidentalisé de Ouendan intitulée Elite Beat Agents. Le succès est mitigé, mais au moins, ils ont tenté leur chance : cela a permis d'ouvrir de nouveaux marchés au titre, satisfaisant les fans par la même occasion, trop heureux de pouvoir jouer à un nouveau volet. Résultat des courses, Guitar Freaks était peu connu du grand public et restera dans l'obscurité alors que Guitar Hero et ses suites font un carton avec plusieurs millions d'exemplaires vendus. En gros, Guitar Hero a réussi là où Guitar Freaks et globalement Konami, a échoué : faire sortir le jeu musical de sa niche, avec un concept pourtant très similaire. Sans parler de Rock Band, le nouveau titre des concepteurs initiaux de Guitar Hero, dont le concept existait en partie déjà dans les salles d'arcade japonaise, toujours made in Konami.
Dans un sens, c'est un pillage, mais dans un autre, si Konami avait été capable de sortir sa franchise de sa niche, de l'exporter et de l'ouvrir, c'est eux qui auraient touché le gros lot. Parfois, ça se joue à peu de choses. L'habillage de Guitar Hero n'est pas exceptionnel mais largement plus agréable à celui de Guitar Freaks, longtemps enfermé dans des images toutes moches un peu trop conceptuelles. Si le gameplay a été quand même amélioré entre GF et GH (ajouts de touche, système de Star Power...), j'ai du mal à comprendre pourquoi Konami n'a jamais essayé d'adopter une démarche plus internationale. Ils doivent s'en mordre les doigts à l'heure actuelle.
Le cas Guitar Freaks / Guitar Hero est flagrant : une playlist plus ciblée, pouvant satisfaire plus de personnes et avec un gameplay équivalent (en très gros), le succès de Guitar Hero a enfoncé celui Guitar Freaks. Tout ça pour dire, qu'il ne faut pas sous-estimer les thèmes, celui peut faire la différence même avec un concept de jeu similaire. Surtout auprès des personnes expérimentées en game design qui s’imaginent que seul le gameplay fait le succès d’un jeu. A l’inverse, chez les personnes qui n’ont pas une bonne connaissance du game design, la tendance est plutôt à survaloriser le thème en imaginant qu’un thème original donne forcément un jeu au gameplay original, ce qui est une grossière erreur.
Le thème et l’univers d’un jeu sont réellement importants, ce sont eux qui vont donner la couleur du jeu auprès du public, qui vont lui donner la première envie, bien avant qu’il ne soucie du gameplay. Le thème des jeux vidéo est quelque chose qui suit naturellement les tendances de la société, et notamment du cinéma.
Dès qu’un univers cartonne au box-office, vous pouvez être sûr que :
1) Beaucoup de films vont voir le jour dans un thème similaire, à rythme régulier
2) Comme les jeux suivent les tendances des autres médias, beaucoup de jeux vont sortir sur ce thème, dont les adaptations vidéoludiques des films sortis dans les salles obscures.
Alors dans ce cas, pourquoi est-il difficile de suivre les tendances ? Parce que le temps d’un film sorte et cartonne, il se passe un an et demi voire deux ans avant que le jeu vidéo sorte. Pour contrer cela, les grands groupes font maintenant développer les films en même temps que les jeux, pour faire des sorties simultanés sur plusieurs médias. Parfois, cela peut donner de bons résultats, parfois c’est sans intérêt. Les règles pour faire un bon film et faire un bon jeu sont très différentes, mais il y a également le fait qu’une bête adaptation d’un film en jeu sans réel apport ne sert pas à grand-chose.
Le tentative réalisée avec .Hack chez les japonais est intéressante dans l'idée : il s’agissait de sortir plusieurs produits basés sur le même univers, sur des médias différents (bande dessiné, série animé, jeux vidéo…). Ainsi, un jeu vidéo peut très bien apporter quelque chose de plus (et de moins) par rapport au support initial, et c’est cette différence qui peut constituer son intérêt. Plus il y a de différences entre une même histoire sur différents supports, plus cela peut avoir d’intérêt.
Un excellent exemple est celui de Blade Runner : à la base, on trouve un bouquin de Philip K. Dick, grand manitou de la SF, puis une adaptation cinématographique signée Ridley Scott à la fois proche et différente, mais d’une qualité hors du commun. Ce n’est pas qu’une simple transposition du bouquin, c’est une histoire différente, dans un univers proche et dont la portée diffère totalement de l’œuvre originale. Il y a des pertes (l’aspect théologique du récit original) mais également des apports importants, notamment en terme d’images et d’univers. Le jeu suit le même chemin, même si son apport est largement moins important (ce qui ne l’empêche pas d’en faire un très bon jeu). Pour moi, il s’agit d’un cas idéal : chaque média apporte quelque chose en fonction de sa nature profonde. Du fait, on n’a pas l’impression d’avoir vécu trois fois la même histoire, dans le même univers. Et cet univers, qui a fasciné, a donné naissance à des clones comme le jeu Snatcher de Hideo Kojima, qui apportent également autre chose. C’est une démarche créative qui a abouti principalement grâce aux talents des différents intervenants.
Dans bien des cas, les intéressés se contentent de surfer sur les vagues crées par les autres avec un minimum d’efforts (et en général, un gain mnimum également). Car l’idéal, dans l’exploration d’un thème, est d’être le premier. Mais il faut également que ce thème corresponde aux besoins de l’inconscient collectif à ce moment. Même sans être le premier, il arrive qu’un film, souvent un blockbuster, relance toute une thématique qui n’était plus utilisée depuis de nombreuses années. C’est le cas de l’adaptation cinématographique de Lord of the Rings, réalisée par Peter Jackson. Il est difficile de savoir si c’est un soudain regain d’intérêt collectif ou si c’est simplement la sortie du film qui a relancé les univers d’Heroic-Fantasy. Mais le résultat, lui, est facilement mesurable. Chaque année, il sort un film d’Heroic-Fantasy à la même période, aidé par la vague Harry Potter, bien qu’il ne s’agisse pas exactement d’Heroic-Fantasy dans le cas de ce dernier : Eragon, Les chroniques de Narnia…
Ironie du sort, il arrive que ce soit les mêmes développeurs qui réalisent les adaptations et qu’ils utilisent les mêmes routines et les mêmes moteurs dans leurs adaptations. Ainsi Stormfront Studios a réalisé l’adaptation des Deux tours, puis a fait un petit tour dans le côté Donjon & Dragon avec Demon Stone, avant de passer à Eragon et s’atèle actuellement à une nouvelle adaptation : les Chroniques de Spiderwick. Inutile de s’étonner de retrouver des similitudes entre tous ces jeux. Est-ce pour autant un mal ? Pas forcément, la spécialisation permet de rentabiliser les coûts de développement (pourquoi se priver ?) et de se concentrer sur la qualité, renforcée par l’expérience acquise par les game / level designers. Le problème est que dans le cas présent, les critiques des jeux sont de plus en plus mauvaises. Les deux tours avaient fait un gros effet, Demon Stone déjà beaucoup moins et Eragon n’est clairement pas resté dans les mémoires. Dans ce cas, il ne reste pas grand-chose : des jeux qui se ressemblent sans tirer profit des œuvres initiales, aucun renouvellement et une qualité en baisse, alors que l’on était en droit d’attendre le contraire (enfin, du côté des joueurs gamophiles -on va appeler ça comme ça-, les joueurs occasionnels ne se soucient pas trop des développeurs et parfois pas du contenu d’ailleurs, ce qui amène à ce genre de spirale vers le bas…mais je m’égare).
Typiquement, dans le cas de ces licences, le gameplay n’a pas fondamentalement évolué. On change quelques petits systèmes et c’est reparti pour un tour, comme si l’on faisait un copier-coller du gameplay en changeant juste le thème. Cela montre une nouvelle fois qu’il existe bien une franche séparation entre les deux.
La balance entre les deux n’est pas souvent bien faite, même chez les professionnels. Certains pensent que le joueur se moque complètement de tout ce qui ne concerne pas le gameplay, et c’est une grosse erreur. Certes, un jeu mauvais restera un jeu mauvais si le fun n’y est pas, rien ne pourra changer cela. Pourtant, il existe des sources de fun qui ne résident pas dans le gameplay, d’ailleurs les émotions distillées simplement par le gameplay sont en général simples et peu variées. En se reposant uniquement sur celles-ci, le jeu vidéo ne franchira jamais les étapes le séparant de la richesse des autres médias.
Au fond, beaucoup de personnes ne se soucient pas de cela et on ne peut pas leur en vouloir. Il n’est déjà pas une chose aisée de faire de bons gameplay et de bons jeux. Comment parler de messages politiques quand on a déjà du mal à concevoir un jeu décent ? Il y a des questions qu’on ne pose toujours pas, le problème est que l’on englobe tout ça sous la forme d’une généralité que l’on dissimule soigneusement dans sa poubelle et que l’on oublie. Avec quelques exemples qui nous aident à oublier de nous soucier de cela, comme le fameux cas de Metal Gear Solid 2, abusant d'une tonne de dialogues sans jamais aller à l'essentiel.
Un jeu peut être amusant sans rattacher cela au gameplay. Les quelques interactions d’un Phoenix Wright sont dérisoires en terme de gameplay, mais tout le contexte, le fait de confronter une hypothèse à un problème est amusant. Sans parler des coups de génie narratifs et esthétiques qui ont permis de faire passer le thème de l’avocat, peu aguicheur au premier abord, en succulente représentation théâtrale des investigations d’un avocat pas comme les autres. Tout cela donne du plaisir, donne de la qualité au jeu et même si tous les genres ne s’y prêtent pas, c’est un élément à ne pas oublier. Ce qu’il y a autour du gameplay, dont le thème, compte au moins autant et a tendance à être sous-estimé.
Maintenant, comme dans tous les excès, il y a l’excès inverse, celui de compter sur le thème pour suppléer aux faiblesses du game design, en qualité ou en innovation. Le thème n’est pas un gameplay en soit, et ne le sera jamais. On peut se servir du thème pour enrichir le gameplay, mais au niveau le plus abstrait, l’action peut être exactement la même dans des thèmes différents voire opposées. Par exemple, prenons un jeu de tir classique (FPS tiens). Qu’est-ce qu’on y fait ? On y shoote des méchants qui nous menacent. En terme de gameplay, en réduisant au minimum (sans gestion de ressources et tout de patratra classique), cela se traduit par quelques verbes :
- Distinguer (les méchants du reste, décors, autres objets interactifs, gentils…)
- Viser (la sale gueule d’un méchant pas beau)
- Tirer (une boulette sur un ennemi)
Le résultat final est : on a tué un ennemi (le monstre se tord de douleur sous des flots de sang en agonisant / vous insulte dans une langue étrangère non identifiée).
Maintenant, prenons un contexte qui n’a strictement rien à voir. Nous sommes dans un jeu à la première personne où l’on doit envoyer de l’eau sur des plantes pour les faire grandir. Pas de problèmes, cela reprend également des codes culturels connus, au moins aussi bien que l’exemple précédent. Comment traduirait-on les actions de base ?
- Distinguer (les plantes du reste)
- Viser (une plante)
- Envoyer (de l’eau sur la plante)
Le résultat final est : on a aidé la plante à croître. Cette dernière croît sous vos yeux ébahis et la petite plante donne un arbre gigantesque débordant de vitalité.
Vous voyez où je veux en venir ? On a effectué exactement les mêmes actions, dans un contexte différent. Bien évidemment, les valeurs qu’il y a derrière ne sont pas du tout les mêmes, mais fondamentalement, quelque chose d’abstrait comme les valeurs ou la thématique ne sont pas amusants. J’ai un peu exagéré les exemples (un ennemi qui ne tire pas et reste stable et forcément caricaturale), mais l’idée est là. Il ne faut pas confondre le thème et le gameplay, même lorsqu’ils sont intimement liés, ce qui représente la situation idéale. C’est sûr, là, mon FPS, il a un thème et un gameplay classique. L’autre jeu, mon FPG (First Person Gardener), il a un thème un peu moins courant donc plus original mais un gameplay tout aussi classique.
La moralité, c’est quand quelqu’un vous dit « j’ai plein d’idées de jeux », il faut clairement distinguer les idées de thèmes et les idées de gameplay, car les idées de gameplay sont souvent moins variées que les thèmes. Cependant, il ne faut pas pour autant se braquer parce qu’un thème particulier peut très bien générer un gameplay qui lui est propre, dans une certaine mesure. Et surtout, comme le thème a également une importance considérable, il ne faut pas négliger les vertus d’un thème fort et original, qui a le potentiel de donner de la richesse et du sens à produit, en plus d'ouvrir les portes-monnaies des consommateurs. Mais en aucun cas il ne peut passer pour un gameplay et le remplacer.
15 octobre 2007
Zelda Phantom Hourglass, la fin d'une légende
Il y a quelques jours, j'écrivais mes premières impressions concernant The Legend of Zelda : Phantom Hourglass. J'étais emballé mais tout de même sceptique sur certains points. Quelques heures de jeux après, le verdict implacable est tombé : malgré la tonne de bonnes idées, ce Zelda est une déception.
Beaucoup de petits défauts que traînait la série depuis un moment ont été gommé, mais il y a désormais de nouvelles faiblesses qui sont apparues, plus graves, qui étaient latentes dans les autres épisodes et qui sont définitivement confirmées : Zelda, ce n'est plus ce que c'était en terme de challenge.
Les donjons sont courts, très courts. Et particulièrement faciles. Plus encore que ceux de Minish Cap ou Wind Waker, qui n'étaient pourtant pas des parcours du combattant. L'avantage, c'est qu'ils permettent de couvrir toutes les utilisations possibles des objets. Pourtant, rien à faire, c'est la promenade de santé. Il n'y a pas de difficulté dans ce Zelda, à part le satané donjon en temps limité que l'on doit se taper régulièrement. Le donjon en soi est vraiment pas mal, mais le fait qu'on doive le faire plusieurs fois est rapidement gavant.
Ensuite les objets, bien que leurs utilisations soient novatrices, bourrés d'idées, se sont des objets déjà vus et revus, et qui sont en général sous-exploités. Il y a bien quelques puzzles qui les utilisent mais jamais au maximum de leurs capacités. Et puis le nombre d'objet est logiquement égal au nombre de donjon, c'est-à-dire très faible. Dans ces conditions, la combinatoire est faible, il devient évident de savoir quel objet utiliser à quel moment.
Pour les fans de la première heure, ce Zelda est un vrai coup dur. A force de vouloir adapter son jeu au plus grand nombre, Nintendo a fini par complètement abandonner ceux qui ont grandi avec la série. Les donjons sont clairement bien foutus, mais sans génie, sans difficulté. On se situe à des années lumières des donjons de A Link to the Past et même des donjons des versions 3D. C'est simple, aucun ne m'a particulièrement marqué. Un exploit que même Minish Cap n'avait pu accomplir car il y avait au moins le palais du ciel. D'ailleurs en terme de durée de vie, on est plus proche de Minish Cap que de n'importe quel autre volet. Ne vous attendez pas à y passer de longues journées. Petite mention pour les boss qui sont toujours excellents tout de même.
Le contrôle est intéressant mais comme je le disais, il y a une perte non négligeable au niveau de la précision et c'est l'apparition des premiers mouvements non voulus dans Zelda et des approximations du genre "ça marche quand ça veut". Je suis peut-être mauvais mais je n'ai jamais maîtrisé parfaitement la roulade.
J'ai l'impression qu'il s'agit d'un Zelda fait par une toute nouvelle équipe, ce qui expliquerais pas mal de refontes mais également de manque de maîtrise. Ou une simple continuité dans la logique de Nintendo de rendre Zelda de plus en plus simple et accessible. C'est vraiment dommage car ce Zelda est bourré d'idées de gameplay, c'est certainement l'épisode qui en comporte le plus. Mais un triste sentiment de jeu un peu vite expédié s’en dégage...
Même les mini-jeux sont moins intéressants, par l'absence de gradation. Avant, il y a avait plusieurs récompenses progressives. Là, les mini-jeux sont directement dosés en difficulté la plus haute. On essaye une fois, on voit qu'on se situe trop loin du résultat et pouf, on passe à autre chose. Pas très logique avec le reste du titre, casual au possible.
Désormais, j'attendrais les épisodes de la série avec beaucoup moins d'impatience. Une page de l'histoire se tourne, Zelda n'est plus la référence qu'il était dans le passé. Mon espoir de voir un jeu égalant A Link to the Past vient définitivement de s'effondrer, alors que Twilight Princess était presque digne de Ocarina of Time. Voilà un Zelda que j'ai terminé sans passion et sur lequel je ne reviendrais même pas. Sans challenge, il n'y a pas de jeu. Ce Zelda Phantom Hourglass n'est qu'une lointaine ombre de Zelda. C'est un Zelda idéal pour commencer la série, pas pour ceux qui ont déjà terminé tous les autres volets (je disais la même chose de Wind Waker à l'époque).
12 octobre 2007
Heroes de Tim Kring (2006-2007)
Ces derniers temps, j’ai un peu plus de temps de libre, alors j’en ai profité pour enrichir ma culture non-vidéoludique en mattant quelques séries américaines. Mon choix s’est porté sur la populaire série Heroes pour commencer. Je ne suis pas un grand spécialiste en la matière, ma seule référence étant Twin Peaks.
Inutile d’en faire un résumé, tout le monde a forcément entendu parler de ces gens qui ont des pouvoirs un peu balèzes qui se retrouvent en face d’un super tueur capable de bouffer les pouvoirs des autres (en gros), où il faut sauver la Cheerleader, blabla. Bon j'exagère, le thème est bateau mais pas si mal traité que ça, au moins, il n'y a pas de collants. Surtout par le fait que certains sont de véritables danger avec leurs pouvoirs.
Mon bilan de la série est plutôt positif. Les personnages sont intéressants en général, la trame est plutôt bien ficelée et les épisodes se dévorent très rapidement. On a logiquement droit à une narration par personnages, où l’on voit la petite vie de chacun, la découverte de leurs pouvoirs, leurs dilemmes, et surtout, leurs chemins qui se croisent.
La plupart des épisodes sont bons, avec le traditionnel cliffhanger des dernières secondes pour forcer à regarder le suivant avec l’habituelle question « mais qu’est-ce qui se passe après bordel ? ». Si vous n’êtes pas patient, faites comme moi, attendez la fin de la série et regardez tout d’un coup, on est vachement plus dedans.
Bon alors il y a quand même des points négatifs. D’abord, les personnages ne sont pas tous aussi intéressants et c’est également valable pour certaines histoires. Alors qu’on aimerait bien que l’intrigue avance, on se tape parfois de longs passages sur des personnages qui n’ont pas une importance si dramatique que ça sur la trame principale.
Résultat, même si la série avance à un rythme correct, il y a de bonnes grosses lenteurs qui me font penser que le résultat aurait été plus dynamique, épurés de quelques personnages dans un format de 13 * 40 minutes. Malgré tout, il y a de bonnes idées, des situations fortes et des retournements de situation à ne plus savoir qu’en faire.
Autre problème, c’est bien beau de taper un partout avec les super pouvoirs mais on sent clairement que certains sont trop puissants et nécessiterait une série à eux seuls. Je pense notamment à Hiro, que l’on essaye désespérément d’évincer quelques épisodes en prétextant qu’il a soudainement besoin d’un sabre pour utiliser son pouvoir. D’ailleurs, la série parle bien de futur, de voyage dans le temps, mais on n’aborde jamais le problème des différentes lignes temporelles. C’est un sujet qui est tellement vaste de toute manière, qu’on se peut que l’effleurer à cause du trop grand nombre de personnages.
Ah, sinon le méchant est carrément pas mal, on ne voit pas souvent des facettes de sa personnalité mais quand c’est le cas, ça fait plaisir. Il est par ailleurs facile d’anticiper le combat final vu que seuls deux personnages sont capables de cumuler les pouvoirs.
En voilà une série très divertissante, plutôt bien faite et qui fonctionne bien. C’est tout ce qu’on lui demande. Bien construit, de bons personnages, de bonnes scènes, avec des hauts (l’épisode 20 est absolument génial) et des bas (la résolution et l’annonce d’une saison 2 sont lamentables) et une bonne constance dans la plupart des épisodes.
D’ailleurs, au moment où j’écris ces lignes, la saison 2 arrive à son troisième épisode et sans surprise, c’est largement moins intéressant. Le concept ne se prête pas à une surexploitation et c’est sans grande conviction que j’ai regardé ces trois premiers épisodes. Certaines facettes ou personnages qui faisaient l’intérêt de la série ne sont plus là et sont très mal remplacés (reviens le peintre, pour aider la narration !). J’ai peur qu’on ne s’enfonce dans une succession de concours de circonstances abracadabrants (Hiro dans le passé, ahah) pour essayer de développer une intrigue sur les personnages existants (les nouveaux arrivants sont inintéressants).
PS : Je suis troublé depuis qu'on m'a dit que j'avais un air de famille avec Peter Petrelli.
PS 2 : Rien à voir, mais No More Heroes, le prochain jeu de Goichi Suda (Killer 7) sur Wii, ne devrait plus tarder
Ridge Racer 6 de Namco (2005)
Ce n'est plus vraiment d'actualité, mais j'ai joué il y a quelque temps à Ridge Racer 6 sur XBox360, j'avais commencé à écrire dessus puis le fichier s'est perdu dans les méandres de mon disque dur. Donc j'en profite pour le replacer ici. Je sais, en général, quand on cherche des jeux de course sur 360, on se tourne plus vers Forza Motorsport 2 et Project Gotham Racing 3 & 4 mais je suis incorrigible avec Ridge Racer. Le besoin de différence, tout ça...
Ridge Racer et moi, c’est une vieille histoire d’amour qui remonte à plus de dix ans, pour le moins passionnée, si bien que la raison et l'objectivité m'échappent quand je parle de Ridge Racer. Depuis le premier volet, ma passion pour cette série ne s’est jamais éteinte, et le gameplay du sacro-saint dérapage ultra irréaliste m’a toujours grisé de sensations de vitesse contrôlée. Après la période de vache maigre post-Ridge Racer 5, il est vrai que l’intérêt de la série était considérablement retombé. La faute à un épisode franchement moyen, graphiquement terme et qui ne parvenait pas à redonner un second souffle à une série vieillissante. Curieusement, le salut de la série vint de la PSP, avec un Ridge Racers éclatant, gigantesque melting-pot remixé de la série qui offrait une réalisation sublime pour une console portable, des sensations supérieures aux autres épisodes et un réel effort sur le contenu. Ce volet m’a scotché et m’a redonné goût à la série.
Alors évidemment, on ne change pas la formule, Ridge Racer reste Ridge Racer, c’est à dire du grand n’importe quoi en terme de pilotage, mais des sensations de vitesse et de contrôle de cette vitesse assez uniques. Dans Ridge Racer, on a beau foncer à 200 à l’heure à dix mètres d’un virage, il suffit d’un mystique dérapage contrôlé à pleine vitesse pour franchir à peu près n’importe quoi. Et c’est ce sentiment d’invincibilité tout en excès qui est franchement grisant dans cette série. En course arcade, mes amours se nomment Ridge Racer et F-Zero, ce sont deux séries qui sont parvenues à maturité dans le domaine.
Alors il a quoi concrètement dans le ventre ce Ridge Racer 6 ? Une réalisation fort propre et soignée, qui n’explose pas les rétines mais révèle un souci de détails et une ambiance générale bien marquée, plutôt zen. C’est clair, c’est propre, quand même fort joli et tout à fait dans le ton de la série. Il reste encore quelques traces d’une direction artistique avec des couleurs un peu terne, héritée de Ridge Racer V, mais rien de bien méchant. C’est beau, c’est fluide et c’est nickel. Le pilotage reprend les grandes lignes de la version PSP, avec l’inclusion salvatrice du Boost, dans un système encore amélioré qui dynamise idéalement les courses.
Le Boost gagné en dérapage marque la véritable maturité du gameplay de Ridge Racer. La gestion du boost, cruciale, apporte une nouvelle dimension, bien plus subtile que les vieux Boost gagné à chaque tour de certains vieux jeux. Il n’est pas rare de se forcer à déraper à pleine vitesse, même quand ce n’est pas nécessaire, pour grappiller un peu de barre et bénéficier d’une accélération. Cette gestion de la jauge se marie parfaitement avec la gestion du Boost, utilisables dans plusieurs conditions selon les affinités du conducteur. En sortie de virage pour redresser, en ligne droite par sécurité, les choix étaient déjà présents. Mais la nouvelle gestion du Boost, que l’on peut doubler ou tripler, rend encore les choses plus palpitante. Sans oublier la véritable ajout, la Ultimate Charge qui consiste à profiter de la vitesse résiduelle d’un boost pour remonter rapidement sa barre dans un virage. On se retrouve avec un réel intérêt à tout moment de la course. Maintenant, il faut gérer, prendre des risques et dépasser ses limites.
C’est en cela que Ridge Racer se rapproche de F-Zero : un sentiment de tension constant, du fait de la vitesse et de la précision des contrôles, qui permettent de se sortir de situations délicates. Toujours cette impression de dépasser ses limites, de situations normalement désespérées que l’on reverse avec une grande facilité.
En terme le contenu, la progression de ce RR6 est malheureusement chiante. On ne retrouve pas le plaisir de débloquer les voitures de Ridge Racer 64 ou Ridge Racers, et aucun autre système d'achat à la Rage Racer. Il suffit d’avancer sur une grande arborescence, avec quelques choix de progression peu intéressants et surtout une vitesse et une difficulté qui tardent vraiment à se montrer. C’est vraiment lent et même avec un gameplay aussi dynamique, on ne parvient pas à s’empêcher de bailler durant certaines courses, quand on est premier dès le premier tour sans réel adversaire. Les choses s’arrangent par la suite.
La réalisation est bonne, le gameplay est bon, les musiques franchement peu entraînantes et la progression un peu limite parfois. Je me suis bien amusé dessus, il s’agit bien d’un digne Ridge Racer mais il lui manque encore un petit quelque chose pour s’imposer comme une référence du genre. Une meilleure IA, un peu plus réactive que des cubes qui suivent une spline, une progression plus intéressante, des circuits un peu plus osés… Bref, une touche de folie et de finition qui est encore absente de la série et qui l’empêche d’atteindre les plus hautes sphères du genre. Un bon jeu de course, qui tient ses promesses, mais ne se foule pas trop non plus. Solide mais fainéant. Evidemment, toute personne réfractaire aux dérapages coutumiers de la série ne saurait que passer son chemin, la formule n’a fondamentalement pas changée.
En revanche, ceux qui aiment l'arcade, les dérapages et quelques subtilités dans le pilotage peuvent foncer, les sensations sont au rendez-vous.
Mes achats ludiques d'Octobre
Comme d'habitude, il sort beaucoup de jeux ces derniers temps et les ressources du porte-monnaie étant malheureusement limitée, il faut choisir. Le mois dernier, j'avais acheté BioShock à sa sortie et je l'avais dévoré. Il s'agit d'un jeu vraiment très bien fait, qui mérite la plupart des éloges qui lui sont accordés, bien qu'il subsiste pas mal d'imperfections (j'espère faire prochainement un petit article dessus).
En ce mois d'octobre, voilà les jeux qui ont fait tilter mon porte-monnaie :
Super Paper Mario : En ce qui concerne le premier, je n'ai pas encore eu le temps d'y jouer, donc je me passerais de commentaire. J'aime bien la série Paper Mario en général (hormis les dérivés GBA et surtout DS, que j'ai vraiment eu du mal à apprécier) et celui-ci semble différent et original. J'ai hâte de m'y essayer.
Final Fantasy Tactics : The Lion War : Le second est le remake d'un de mes jeux préferés. Je ne l'avais pas acheté sur PSone, donc je me suis rattrapé. C'est une valeur sûr, l'une des grandes références sur Tactical-RPG. J'y ai passé plus de 200h dans sa version originale et je meurs d'envie de le refaire une nouvelle fois. Au programme, un système de jeu excellent avec les compétences et les jobs, une bonne difficulté (tant qu'on n'a pas Orlandu aka TG Cid) et un excellent scénario traitant de complots "derrière le trône", de vengeance, de révolution sociale et de liens familiaux. Ne vous faites pas avoir par l'apparence mignon des personnages, ici, c'est du scénario vraiment mature avec des personnages finement développés. J'espère juste que la version PSP tiens la route (les musiques sont de qualité équivalente mais les sorts ont l'air de ramer, comme en émulation d'ailleurs).
03 octobre 2007
Zelda Phantom Hourglass, premières impressions
Ca y est, j’ai enfin commencé le petit nouveau Zelda, Phantom Hourglass sur DS, aussitôt après sa sortie américaine. Je n’en suis encore très loin (deux petits donjons), mais j’avais déjà un tas de remarques en tête qu’il me fallait absolument écrire.
Je ne vais pas reprendre le ton et la rengaine habituelle, à savoir que ce Zelda marque un tournant dans la série, blabla, etc… La série Zelda évolue peu et bien, chaque épisode apporte son petit lot de nouveautés ou excelle dans la maîtrise de la formule rodée à l’extrême de l’exploration-donjon-objet-exploration. J’ai énormément apprécié Twilight Princess, bien qu’un peu fainéant. Une bonne ambiance, notamment les passages en loups obligatoires qui restent mes préférés, des objets bien trouvés et une durée de vie correcte, couplée à quelques nouveaux mécanismes bien sympathiques et une utilisation de la Wiimote intéressante.
Malgré tout, en 3D comme en 2D, si l’on excepte l’ovni Majora’s Mask, on ne pas nier que la formule change peu. L’innovation n’était clairement pas l’objectif de Twilight Princess, avec son contrôle Wii franchement sympa mais simplement adapté pour le besoin d’un nouveau support. Avec la petite DS et ses quantités de jeux frais qui débarquent, on est en droit d’attendre le maximum. Du Zelda, oui, mais du Zelda bien construit, et utilisant les spécificités du support à merveille, efficace mais aussi inventif.
Dans Phantom Hourglass, sans aller jusqu’à bousculer les fondements de la série comme Majora’s Mask, on sent une volonté d’innovation en permanence. Le contrôle, bien évidemment, tire profit des fonctionnalités spécifiques de la DS. Ca se contrôle presque comme un bon vieux Diablo sur PC (très grossièrement). Au début, ça choque un peu, on se demande l’intérêt réel, et puis on prend en main, on s’y fait. Il demeure tout de même quelques soucis au niveau de la précision, car ce contrôle est clairement moins précis. Je me suis retrouvé à faire quelques mouvements non voulus et des erreurs qu’habituellement je ne commets pas dans un Zelda, comme effectuer une roulade sans le vouloir dans le vide. Un enchaînement de circonstance m’a même conduit à un premier Game Over au bout de quelques minutes, quand les 3 petits coeurs ne suffisent pas à rattraper les erreurs (d'où ma théorie que le plus dur dans Zelda, c'est le début).
Ce changement de contrôle est appréciable car il offre de nouvelles perspectives, de nouveaux challenges : déplacer son personnage le long d’espace étroit prend ici une autre dimension, de la même manière que le stick analogique de la Nintendo 64 l’avait fait en son temps. Ca change considérablement la manière de jouer et permet d’explorer des mécanismes encore peu usités. Un bon point, on sent que cette innovation forcée par le support a été bien appréhendée. Par contre, je suis certainement peu doué mais j'ai toujours un peu de mal à réaliser des attaques tournoyantes et des roulades exactement comme je le veux. Ca m'a même choqué de la part d'un Zelda, d'avoir un contrôle un peu plus approximatif. L'innovation semble avoir un prix.
Les problèmes d’interface récurrents de la série, archaïques, ont été corrigés en passant, on n’est plus obligé d’ouvrir un menu qui masque l’écran pour changer d’objet. Un mini révolution dans une série, presque équivalente au fait de ne plus passer par un menu pour parler aux PNJ dans les derniers Dragon Quest, pour rester dans les vieux héritages archaïques de l’ancien monde.
Le fonctionnement des objets est également intéressant, même lorsqu’il s’agit de lieux communs comme le boomerang. On découvre toujours une nouvelle manière de l’utiliser, un mécanisme que l’on n’a jamais rencontré avant. A ce niveau, ce Zelda me semble un poil plus inventif que les derniers épisodes, qui avaient un mal fou à se détacher de Zelda A Link to The Past sur SNES et de Ocarina of Time sur N64. Les donjons semblent assez courts, avec juste ce qu’il faut comme prises de tête. A ce niveau, j’ai toujours eu de grandes craintes car jamais un Zelda n’a égalé la richesse et le nombre des donjons du fameux troisième opus et que le nombre de donjon ne se cesse de se réduire à un peau de chagrin (Minish Cap) au profit des quêtes annexes.
Le challenge a l’air un peu léger. Pas d’énigmes réellement tordues, une utilisation intéressante de l’écran tactile pour marquer la carte, ce qui permet de jouer avec la notion de secret géographique, plutôt bien vu dans un jeu de chasse au trésor. Les premiers boss sont bien faiblards, comportement simples, facilement identifiables et malheureusement uniques. Les deux premiers sont des formalités. On utilise toujours l’objet du donjon pour vaincre le boss (mais virez-moi cette règle stupide !). A vue de nez, on se situe dans la moyenne des épisodes récents niveau difficulté, c'est-à-dire du très facile avec des ennemis peu dangereux (mais toujours une mini-stratégie pour les vaincre tout de même, histoire de ne pas rentrer dans le tas et se lasser des combats).
Corrigé également le traditionnel problème de récompense habituelle, qui fait que la plupart du temps, on n’offre que des rubis, qui ne servent pas à grand-chose. Ici, il y a plus d’objets à récupérer et ils semblent avoir un minimum d'intérêt. Enfin, car les derniers opus étalaient au grand jour ce qui est peut-être la plus grande faiblesse de game design de la série avec le scandaleux passage des quarts de cœur aux cinquièmes de cœur. A ce niveau là, j’aurais plutôt tendance à avoir confiance.
Globalement, il semble que Nintendo ait une vraie volonté de revoir sa copie. Non pas que l’ancienne soit mauvaise, mais on l’a déjà joué une bonne dizaine de fois maintenant. Ils se sont attelés aux problèmes récurrents de la série, tout en conservant cette ingéniosité et cette immense richesse en terme d’interactions. Un Zelda qui a accumulé une énorme expérience et qui s’en sert désormais pour sortir des codes établis il y a plus de dix ans désormais.
En résumé, il me reste énormément à découvrir, pour le moment je suis plutôt emballé mais j’ai encore et toujours quelques petits doutes. C'est très plaisant pour le moment, reste à voir si le titre va monter en puissance comme il se doit.


























