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12 octobre 2007

Ridge Racer 6 de Namco (2005)

Ridge_Racer_6_Cover

Ce n'est plus vraiment d'actualité, mais j'ai joué il y a quelque temps à Ridge Racer 6 sur XBox360, j'avais commencé à écrire dessus puis le fichier s'est perdu dans les méandres de mon disque dur. Donc j'en profite pour le replacer ici. Je sais, en général, quand on cherche des jeux de course sur 360, on se tourne plus vers Forza Motorsport 2 et Project Gotham Racing 3 & 4 mais je suis incorrigible avec Ridge Racer. Le besoin de différence, tout ça...

Ridge Racer et moi, c’est une vieille histoire d’amour qui remonte à plus de dix ans, pour le moins passionnée, si bien que la raison et l'objectivité m'échappent quand je parle de Ridge Racer. Depuis le premier volet, ma passion pour cette série ne s’est jamais éteinte, et le gameplay du sacro-saint dérapage ultra irréaliste m’a toujours grisé de sensations de vitesse contrôlée. Après la période de vache maigre post-Ridge Racer 5, il est vrai que l’intérêt de la série était considérablement retombé. La faute à un épisode franchement moyen, graphiquement terme et qui ne parvenait pas à redonner un second souffle à une série vieillissante. Curieusement, le salut de la série vint de la PSP, avec un Ridge Racers éclatant, gigantesque melting-pot remixé de la série qui offrait une réalisation sublime pour une console portable, des sensations supérieures aux autres épisodes et un réel effort sur le contenu. Ce volet m’a scotché et m’a redonné goût à la série.

Alors évidemment, on ne change pas la formule, Ridge Racer reste Ridge Racer, c’est à dire du grand n’importe quoi en terme de pilotage, mais des sensations de vitesse et de contrôle de cette vitesse assez uniques. Dans Ridge Racer, on a beau foncer à 200 à l’heure à dix mètres d’un virage, il suffit d’un mystique dérapage contrôlé à pleine vitesse pour franchir à peu près n’importe quoi. Et c’est ce sentiment d’invincibilité tout en excès qui est franchement grisant dans cette série. En course arcade, mes amours se nomment Ridge Racer et F-Zero, ce sont deux séries qui sont parvenues à maturité dans le domaine.

Alors il a quoi concrètement dans le ventre ce Ridge Racer 6 ? Une réalisation fort propre et soignée, qui n’explose pas les rétines mais révèle un souci de détails et une ambiance générale bien marquée, plutôt zen. C’est clair, c’est propre, quand même fort joli et tout à fait dans le ton de la série. Il reste encore quelques traces d’une direction artistique avec des couleurs un peu terne, héritée de Ridge Racer V, mais rien de bien méchant. C’est beau, c’est fluide et c’est nickel. Le pilotage reprend les grandes lignes de la version PSP, avec l’inclusion salvatrice du Boost, dans un système encore amélioré qui dynamise idéalement les courses.

Le Boost gagné en dérapage marque la véritable maturité du gameplay de Ridge Racer. La gestion du boost, cruciale, apporte une nouvelle dimension, bien plus subtile que les vieux Boost gagné à chaque tour de certains vieux jeux. Il n’est pas rare de se forcer à déraper à pleine vitesse, même quand ce n’est pas nécessaire, pour grappiller un peu de barre et bénéficier d’une accélération. Cette gestion de la jauge se marie parfaitement avec la gestion du Boost, utilisables dans plusieurs conditions selon les affinités du conducteur. En sortie de virage pour redresser, en ligne droite par sécurité, les choix étaient déjà présents. Mais la nouvelle gestion du Boost, que l’on peut doubler ou tripler, rend encore les choses plus palpitante. Sans oublier la véritable ajout, la Ultimate Charge qui consiste à profiter de la vitesse résiduelle d’un boost pour remonter rapidement sa barre dans un virage. On se retrouve avec un réel intérêt à tout moment de la course. Maintenant, il faut gérer, prendre des risques et dépasser ses limites.

C’est en cela que Ridge Racer se rapproche de F-Zero : un sentiment de tension constant, du fait de la vitesse et de la précision des contrôles, qui permettent de se sortir de situations délicates. Toujours cette impression de dépasser ses limites, de situations normalement désespérées que l’on reverse avec une grande facilité.

En terme le contenu, la progression de ce RR6 est malheureusement chiante. On ne retrouve pas le plaisir de débloquer les voitures de Ridge Racer 64 ou Ridge Racers, et aucun autre système d'achat à la Rage Racer. Il suffit d’avancer sur une grande arborescence, avec quelques choix de progression peu intéressants et surtout une vitesse et une difficulté qui tardent vraiment à se montrer. C’est vraiment lent et même avec un gameplay aussi dynamique, on ne parvient pas à s’empêcher de bailler durant certaines courses, quand on est premier dès le premier tour sans réel adversaire. Les choses s’arrangent par la suite.

La réalisation est bonne, le gameplay est bon, les musiques franchement peu entraînantes et la progression un peu limite parfois. Je me suis bien amusé dessus, il s’agit bien d’un digne Ridge Racer mais il lui manque encore un petit quelque chose pour s’imposer comme une référence du genre. Une meilleure IA, un peu plus réactive que des cubes qui suivent une spline, une progression plus intéressante, des circuits un peu plus osés… Bref, une touche de folie et de finition qui est encore absente de la série et qui l’empêche d’atteindre les plus hautes sphères du genre. Un bon jeu de course, qui tient ses promesses, mais ne se foule pas trop non plus. Solide mais fainéant. Evidemment, toute personne réfractaire aux dérapages coutumiers de la série ne saurait que passer son chemin, la formule n’a fondamentalement pas changée.

En revanche, ceux qui aiment l'arcade, les dérapages et quelques subtilités dans le pilotage peuvent foncer, les sensations sont au rendez-vous.

Ridge_Racer_6__1_ Ridge_Racer_6__2_ Ridge_Racer_6__3_

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