Illumina

Analyses de jeux vidéo, avis, commentaires et plus si affinité.

29 octobre 2006

Rockman Zero 4 de Inticreates (2005)

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Depuis le grand retour de la série, chaque épisode de Rockman Zero est une sorte de bénédiction pour les joueurs old-school, les vrais, les durs, qui veulent du challenge à gogo. Après le premier volet d’une difficulté conséquente, la tendance à la baisse de la difficulté s’est tout de même confirmée, histoire de ne pas rebuter tout le monde et d'éviter un minimum la frustration (la présence de Sub-Tank n’y étant pas étrangère).

Pour ce quatrième volet, Inticreates, le développeur, n’a toujours pas chamboulé le principe, qui est dans la lignée directe des trois premiers, eux-mêmes fils spirituels de la série Rockman X.  On dirige toujours le bon vieux Zero, le légendaire Reploid qui a souvent officié aux côtés de X des années auparavant.

On se retrouve avec un attirail d’armes classiques, avec le Buster Shot d’un côté et la Z-Saber de l’autre, ce qui permet, innocemment, de retrouver le gameplay de Rockman X avec celui des épisodes suivants où l’on peut jouer Zero. Comme à chaque volet, une nouvelle arme fait son entrée : après le bâton, le boomerang et le fouet, c’est désormais une espèce de gantelet qui débarque, permettant de récupérer les pouvoirs des ennemis. Parfois pratique, cette arme ne remplace cependant pas le bon vieux Z-Saber des familles, qui est l’arme officielle du jeu. L’innovation est limitée dans le sens où elle est rarement décisive, outre quelques interactions avec les environnements bien trouvées mais à l'impact faible (l'eau qui éteint le feu. Super).

Le choix des niveaux est toujours présents, avec une petite nouveauté : la possibilité d’influer sur la météo, ce qui peut avoir des conséquences sur certains mécanismes du niveau. Par exemple, dans le niveau gelé, le soleil fait fondre certains passages. Une petite idée sympathique mais qui se heurte à un sérieux problème : impossible de gagner le coup spécial d’un boss dont le niveau a été altéré. Mouais, du coup, le choix est vite fait et il faut se taper le niveau dans la difficulté originelle. Reste que l’on peut changer le temps à sa guise après avoir complété le niveau, histoire de chasser les parties d’ennemis.

Ce qui nous amène à l’autre nouveauté intéressante, la possibilité de créer des chips, des pièces d’armures que l’on réalise en combinant certaines parties laissées par les ennemis. Il faut pour cela disposer de la bonne formule, ou faire des tests. Cet aspect renouvelle enfin le gameplay en offrant un côté recherche d’item vraiment agréable, qui rappelle parfois les derniers épisodes d’une autre grande série 2D, Castlevania. Accumulation quand tu nous tiens... Si l'accumulation n'est pas l'une des plus grosses ficelles des game designers, je veux bien changer de métier.

Le système des Cyber-Elf a été revu également (heureusement car il était assez bancal dans certains épisodes). Cette fois, il y a trois sortes d’elfes que l’on peut upgrader. Suivant le niveau d’upgrade, ils offrent des pouvoirs différents. Par contre, une utilisation intensive des elfes diminue le score en fin de niveau. Les différents pouvoirs se révèlent très pratiques, notamment ceux en rapport avec la vie et on se retrouve souvent à chasser les cristaux pour augmenter ces chers petits elfes qui nous sauvent la vie.

La difficulté est toujours bien relevée, même si les elfes et les Sub-Tank l’atténuent énormément. On retrouve des idées et des situations nouvelles dans chaque niveau, comme à l’accoutumée, avec un mid-boss de moitié de niveau et un bon gros boss aux patterns bien trempés à chaque fin de niveau. Ils sont tous assez impressionnants, à quelques exceptions près. Le contrôle est toujours aussi impeccable, très propre et dynamique (merci les dash).

Bien que Rockman Zero 4 soit très classique, il est un peu plus agréable que les précédents grâce aux changements effectués sur la partie gestion. C’est du solide, en acier trempé, qui alterne les passages dynamiques et les passages stressants avec une rare justesse. Il n’y a pas à dire, Inticreates maîtrise clairement son affaire, mais c’était déjà visible dans les volets précédents. Rockman Zero 4 est un bon épisode, un peu court, mais qui permet de reprendre sa dose de Rockman orienté Action. Dans un genre en perdition depuis de nombreuses années, cela fait plaisir de retrouver un jeu de cette qualité, une qualité que peu de développeurs sont capables de produire dans ce domaine. Pas de quoi être étonné quand on sait que les gars d'Inticreates sont d'anciens de chez Capcom.

Ceux qui l’ont déjà terminé peuvent se ruer sur la version DS, Rockman ZX, qui devrait apporter des nouveautés un peu plus tranchées.

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Valkyrie Profile 2 Silmeria de Square-Enix (2006)

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Il y a quelques temps, j’ai parlé de mon amour pour Valkyrie Profile et de son remake sur la petite PSP. La stratégie de Square-Enix était de sortir le remake suivi du second volet, pour la PlayStation 2 cette fois, en incluant des cinématiques supplémentaires dans le premier permettant de tisser le lien avec le second. Lorsque le second volet est sorti en version américaine, je me suis rué dessus, avec une certaine anxiété. Les critiques n’étaient pas négatives mais bien loin d’être aussi unanimes que celles du premier en son temps.

C’est donc sans trop d’espoirs que j’ai abordé Valkyrie Profile 2 Silmeria et après une trentaine d’heures de jeu, je suis en mesure de faire un petit bilan. Tout d’abord, il est certain que Masaki Norimoto, le game designer du jeu, n’a pas chaumé. Tout comme son ainé, VP2 amène pas mal de nouveautés bien trouvées dans l’univers bien morne des RPG qui ont un peu trop abusé du « How to make a classic RPG Handbook ». Bon, commençons par les points noirs du jeu, qui sont en réalité les lourdes pertes de l’épisode précédent.

Fini les histoires de Einherjar, les guerriers mythiques choisit par les valkyries. On ne peut plus suivre leurs histoires, ils ne sont que des objets (sic) à ramasser dans les donjons, aux caractéristiques et pouvoirs dérivés des véritables personnages (les personnages scénaristiques, en réalité). En revanche, ils sont très nombreux et leur acquisition est soumis à un facteur aléatoire dont le résultat final est le suivant : il faut faire trois fois le jeu pour tous les admirer. C’est clairement abusé, une replay value à deux sous, mais certains ont vraiment un charisme indéniable, donc on leur pardonne. Adieu les situations dramatiques du premier volet…

Ensuite, la structure du jeu n’est plus en temps limité et se rapproche dangereusement d’un bon RPG classique des familles. Panne d’inspiration ? Le résultat est une alternance villes-donjons tout ce qu’il y a de plus classique. Adieu la structure originale du premier volet…

Valkyrie Profile 2 n’est cependant pas le mauvais rejeton pour autant. Il conserve la même représentation de profile que son aîné, avec des graphismes de toute beauté. Les environnements sont très détaillés, enchanteurs, et les personnages sont modélisés avec le plus grands soins, sans parler des animations doppées à la motion capture. VP2 est clairement l’un des plus beaux jeux de la PlayStation 2.

Outre les situations dramatiques et la structure, les autres points forts de Valkyrie Profile étaient les phases de donjon et les phases de combat. Sur ce point, il faut bien l’avouer, VP2 surpasse son prédécesseur, qui était pourtant l’un des meilleurs du genre. Un système de Photon remplace les cristaux et se révèle au moins aussi diabolique d’ingéniosité. Les donjons ont gagné en densité avec l’apparition du système de « Soul Stone », des sortes de pierres qui peuvent donner des bonus / malus à l’équipe ou aux ennemis, qui ajoutent encore une couche à la dimension puzzle des donjons.

L’autre point crucial mériterait des dizaines de page pour être détaillé : il s’agit du système de combat. Il mélange le système du premier enrobé d’un système d’AP (« Action Point »), le tout dans un sulfureux mélange de tour de par tour dynamique et de temps réel, avec des notions largement empruntés aux Tactical-RPG. Très axé sur le mouvement et sur la disposition, ce système est d’une profondeur astronomique, en plus d’être particulièrement fun et dynamique. Tri-Ace est parvenu à créer l’un des meilleurs systèmes de combat, si ce n’est le meilleur. Au début, on galère pas mal, car il faut du temps pour bien en comprendre les subtilités.

On a l’impression que certaines actions se font à coup de pifomètre, mais ce n’est pas le cas en réalité et quand on parvient à dompter le système, on se rend compte de son amplitude. Du coup, même si la partie « scénaristique » a été réduite, la partie action s’est étoffée pour un résultat de grande classe. Le clou du spectacle est assuré par les attaques spéciales et le tout nouveau Break Mode qui permet d’enchaîner à loisir un ennemi pendant une durée limité, et décupler le fun par la même occasion.

La customisation des personnages a été chamboulée elle aussi. Fini les distributions de skills cumulées, il faut désormais les apprendre grâce à un système de rune très bien fait, et les choisir, car ils sont très limités, un peu trop même. L’apparition de véritables marchands supprime encore une innovation du précédent volet, mais en apporte une autre au passage qui prend deux formes : fidélisation des clients et ventes d’objets permettant de créer des items plus puissants. Il faut pour cela récupérer divers objets, dont certains membres de monstres que l’on découpe parfois en plein combat (très jouissif). Et hop, une couche de recherche se greffe encore par-dessus le tout.

Vous l’aurez compris, Valkyrie Profile 2 Silmeria est dense. Il laisse de côté les points forts du premier pour apporter une richesse qui apporte un second souffle au concept. Il est la preuve vivante que l’on peut encore innover en matière de RPG avec des systèmes audacieux, même si la structure est, paradoxalement, très classique.

Quelques regrets viennent tout de même ternir ce tableau idyllique, comme des musiques assez inégales (heureusement, le thème des combats assure), avec du très bons et du moins bons, comme c’est souvent le cas chez Motoi Sakuraba (cf Baten Kaitos). On peut regrette également quelques attaques des ennemis un peu longues, qui cassent le rythme (alors que l’on peut enfin zapper en partie les attaques spéciales des héros, yeah). La difficulté n’est pas non plus négligeable : il faut se faire à l’idée que la tactique dans les combats est bien plus importantes que l’équipement porté, ce qui bousculera les adeptes du leveling intensif. Les boss sont parfois des morceaux de bravoures un peu trop exagérés et il n’est pas rare de s’en sortir en ne gérant qu’un seul personnage, ce qui est assez déstabilisant…

Au final, on se retrouve avec l’un des meilleurs RPG de sa génération, qui succède dignement à son aîné, à défaut d’être aussi culte. Masaki Norimoto, ancien programmeur de Telenet Japan et qui a travaillé sur Tales of Phantasia (Wolf Team) confirme au passage qu’il est bel et bien l’un des plus grands game designers de RPG. Après deux RPG un peu en retrait (Star Ocean 3 et Radiata Stories), Tri-Ace renoue enfin avec l’excellence. Mais cette excellence se limite aux systèmes de jeux et n'englobe pas forcément le narratif, un peu en retrait, bien que la trame globale soit plus intéressante que celle du premier. Silmeria est brut, sans concession, sans enrobage et se concentre sur le challenge et la progression des personnages. Les amoureux du premier ne le seront pas nécessairement de cet épisode, mais ceux qui cherchent du challenge, de la nouveauté et du grosbill-isme risquent d'être aux anges.

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Posté par Yan Fanel à 21:51 - Jeux Vidéo : Actualité - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Rule of Rose de Punchline (2006)

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Il existe des jeux dont on entends peu parler et qui se révèle être de bonnes surprises. En général, ce sont des jeux qui ne manquent pas d’idées mais dont la finition ou des défauts trop accentués les empêchent d’acquérir le statut de hit. C’est notamment le cas dans le domaine du jeu d’aventure avec quelques titres sortis sur PlayStation 2 comme Glass Rose ou Shadow of Memories, deux jeux qui ne sont pas sans défauts mais qui constituent tout de même des expériences de jeux intéressantes avec quelques qualités uniques.

J’avais des espoirs similaires concernant Rule of Rose, un jeu d’aventure à l’ambiance intrigante développé par Punchline et Shirogumi pour la partie graphique, deux noms qui ne doivent certainement rien dire à beaucoup d’entres vous. Punchline est le développeur de Chulip, un petit jeu assez étrange, édité par Natsume (Harvest Moon), dont le but était d’augmenter sa réputation pour embrasser les filles ( ?) vivant dans les tuyaux (??), sous un ancien arbre (???), le tout sorti en 2002 au Japon et doit être localisé courant 2007 aux Etats-Unis.

Dans les quelques vidéos de communication de Rule of Rose, l’accent était clairement mis sur le scénario et le gameplay est resté relativement mystérieux. Après quelques minutes de jeu, je me rends compte que je suis sous le charme du jeu. L’ambiance est intrigante, l’histoire commence dans un bus où l’héroïne se retrouve seule, en plein milieu d’une forêt. Une ambiance sonore réussit, quelques jeux de caméra et des sons inquiétants parviennent à créer une ambiance oppressante, renforcée par les menus écrits de manière enfantine à la craie.

La première question qui se pose est de catégoriser le jeu : jeu d’aventure ou autre ? Peu de mouvements tendent à monter que l’on se situe plutôt dans un jeu d’aventure, mais l’ambiance à ce petit quelque chose qu’on les survival-horror. Après quelques heures de jeu, je commence à en voir un peu plus dont certaines nouveautés assez intéressantes, comme la présence d’un chien qui se révèle décisif pour la partie exploration du jeu (un peu à la manière de Demento / Haunting Ground de Capcom ou encore Clock Tower 3). Les premières heures sont entraînantes, on a envie d’aller de l’avant, d’en savoir plus. La compagnie du chien est salvatrice, les quelques créatures que l’on rencontre inquiétante, le scénario est horrifique à souhait, étrange, tout en évitant les classiques façon série B, bref, intéressant et...

C’est le drame. Les combats, peu présents, se révèlent rapidement injouables et inintéressants. Soit, on ne peut pas réussir dans tous les domaines. Le problème est que l’on se retrouve rapidement à faire des allers-retours sans fins dans les mêmes environnements, et que même si l’ambiance du jeu est excellente, ça ne donne pas envie de continuer. Il manque le minimum syndical de variété dans les environnements et les actions pour obtenir quelque chose de consistant.

On se retrouve au final avec un jeu à l’ambiance accrocheuse mais dont le contrôle est catastrophique. C’est fort dommage, car le gameplay de l’exploration basé sur le chien était tout à fait sympathique. Mon avancée dans le jeu s’est terminée au bout de quelques heures, la durée de vie du jeu étant la durée dont vous êtes capable de supporter le contrôle des combats. Dommage, car avec sa réalisation plus qu’honorable, Rule of Rose était bien parti pour prétendre au titre de bon petit jeu d’aventure et finalement, un goût amer reste coincé en travers de la gorge. La morale de l’histoire ? Si c’est pour obtenir des résultats similaires, autant ne pas s’embêter à mettre des combats et trouver d’autres moyens d’obtenir le minimum d’action syndical, comme le font Glass Rose et Shadow of Memories, qui, même s’ils pêchent largement dans le domaine, n’en sont pas rebutants pour autant.

A noter que ce jeu a soulevé une polémique assez incroyable, complètement à côté de la plaque, sous pretexte que le thème est un plus adulte, plus dérangeant que le commun des histoires de jeux vidéo. Il y a des scènes où les petites filles se montrent cruelles et peuvent être mal interprêtées, mais c'est justement cette ambiance si particulière qui constitue la plus qualité du jeu. Dommage qu'un tel travail soit gâché par les éléments ludiques fondamentaux du genre.

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Posté par Yan Fanel à 20:50 - Jeux Vidéo : Actualité - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]



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