Rockman_Zero_4_Cover

Depuis le grand retour de la série, chaque épisode de Rockman Zero est une sorte de bénédiction pour les joueurs old-school, les vrais, les durs, qui veulent du challenge à gogo. Après le premier volet d’une difficulté conséquente, la tendance à la baisse de la difficulté s’est tout de même confirmée, histoire de ne pas rebuter tout le monde et d'éviter un minimum la frustration (la présence de Sub-Tank n’y étant pas étrangère).

Pour ce quatrième volet, Inticreates, le développeur, n’a toujours pas chamboulé le principe, qui est dans la lignée directe des trois premiers, eux-mêmes fils spirituels de la série Rockman X.  On dirige toujours le bon vieux Zero, le légendaire Reploid qui a souvent officié aux côtés de X des années auparavant.

On se retrouve avec un attirail d’armes classiques, avec le Buster Shot d’un côté et la Z-Saber de l’autre, ce qui permet, innocemment, de retrouver le gameplay de Rockman X avec celui des épisodes suivants où l’on peut jouer Zero. Comme à chaque volet, une nouvelle arme fait son entrée : après le bâton, le boomerang et le fouet, c’est désormais une espèce de gantelet qui débarque, permettant de récupérer les pouvoirs des ennemis. Parfois pratique, cette arme ne remplace cependant pas le bon vieux Z-Saber des familles, qui est l’arme officielle du jeu. L’innovation est limitée dans le sens où elle est rarement décisive, outre quelques interactions avec les environnements bien trouvées mais à l'impact faible (l'eau qui éteint le feu. Super).

Le choix des niveaux est toujours présents, avec une petite nouveauté : la possibilité d’influer sur la météo, ce qui peut avoir des conséquences sur certains mécanismes du niveau. Par exemple, dans le niveau gelé, le soleil fait fondre certains passages. Une petite idée sympathique mais qui se heurte à un sérieux problème : impossible de gagner le coup spécial d’un boss dont le niveau a été altéré. Mouais, du coup, le choix est vite fait et il faut se taper le niveau dans la difficulté originelle. Reste que l’on peut changer le temps à sa guise après avoir complété le niveau, histoire de chasser les parties d’ennemis.

Ce qui nous amène à l’autre nouveauté intéressante, la possibilité de créer des chips, des pièces d’armures que l’on réalise en combinant certaines parties laissées par les ennemis. Il faut pour cela disposer de la bonne formule, ou faire des tests. Cet aspect renouvelle enfin le gameplay en offrant un côté recherche d’item vraiment agréable, qui rappelle parfois les derniers épisodes d’une autre grande série 2D, Castlevania. Accumulation quand tu nous tiens... Si l'accumulation n'est pas l'une des plus grosses ficelles des game designers, je veux bien changer de métier.

Le système des Cyber-Elf a été revu également (heureusement car il était assez bancal dans certains épisodes). Cette fois, il y a trois sortes d’elfes que l’on peut upgrader. Suivant le niveau d’upgrade, ils offrent des pouvoirs différents. Par contre, une utilisation intensive des elfes diminue le score en fin de niveau. Les différents pouvoirs se révèlent très pratiques, notamment ceux en rapport avec la vie et on se retrouve souvent à chasser les cristaux pour augmenter ces chers petits elfes qui nous sauvent la vie.

La difficulté est toujours bien relevée, même si les elfes et les Sub-Tank l’atténuent énormément. On retrouve des idées et des situations nouvelles dans chaque niveau, comme à l’accoutumée, avec un mid-boss de moitié de niveau et un bon gros boss aux patterns bien trempés à chaque fin de niveau. Ils sont tous assez impressionnants, à quelques exceptions près. Le contrôle est toujours aussi impeccable, très propre et dynamique (merci les dash).

Bien que Rockman Zero 4 soit très classique, il est un peu plus agréable que les précédents grâce aux changements effectués sur la partie gestion. C’est du solide, en acier trempé, qui alterne les passages dynamiques et les passages stressants avec une rare justesse. Il n’y a pas à dire, Inticreates maîtrise clairement son affaire, mais c’était déjà visible dans les volets précédents. Rockman Zero 4 est un bon épisode, un peu court, mais qui permet de reprendre sa dose de Rockman orienté Action. Dans un genre en perdition depuis de nombreuses années, cela fait plaisir de retrouver un jeu de cette qualité, une qualité que peu de développeurs sont capables de produire dans ce domaine. Pas de quoi être étonné quand on sait que les gars d'Inticreates sont d'anciens de chez Capcom.

Ceux qui l’ont déjà terminé peuvent se ruer sur la version DS, Rockman ZX, qui devrait apporter des nouveautés un peu plus tranchées.

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