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29 octobre 2006

Valkyrie Profile 2 Silmeria de Square-Enix (2006)

Valkyrie_Profile_Silmeria_Cover

Il y a quelques temps, j’ai parlé de mon amour pour Valkyrie Profile et de son remake sur la petite PSP. La stratégie de Square-Enix était de sortir le remake suivi du second volet, pour la PlayStation 2 cette fois, en incluant des cinématiques supplémentaires dans le premier permettant de tisser le lien avec le second. Lorsque le second volet est sorti en version américaine, je me suis rué dessus, avec une certaine anxiété. Les critiques n’étaient pas négatives mais bien loin d’être aussi unanimes que celles du premier en son temps.

C’est donc sans trop d’espoirs que j’ai abordé Valkyrie Profile 2 Silmeria et après une trentaine d’heures de jeu, je suis en mesure de faire un petit bilan. Tout d’abord, il est certain que Masaki Norimoto, le game designer du jeu, n’a pas chaumé. Tout comme son ainé, VP2 amène pas mal de nouveautés bien trouvées dans l’univers bien morne des RPG qui ont un peu trop abusé du « How to make a classic RPG Handbook ». Bon, commençons par les points noirs du jeu, qui sont en réalité les lourdes pertes de l’épisode précédent.

Fini les histoires de Einherjar, les guerriers mythiques choisit par les valkyries. On ne peut plus suivre leurs histoires, ils ne sont que des objets (sic) à ramasser dans les donjons, aux caractéristiques et pouvoirs dérivés des véritables personnages (les personnages scénaristiques, en réalité). En revanche, ils sont très nombreux et leur acquisition est soumis à un facteur aléatoire dont le résultat final est le suivant : il faut faire trois fois le jeu pour tous les admirer. C’est clairement abusé, une replay value à deux sous, mais certains ont vraiment un charisme indéniable, donc on leur pardonne. Adieu les situations dramatiques du premier volet…

Ensuite, la structure du jeu n’est plus en temps limité et se rapproche dangereusement d’un bon RPG classique des familles. Panne d’inspiration ? Le résultat est une alternance villes-donjons tout ce qu’il y a de plus classique. Adieu la structure originale du premier volet…

Valkyrie Profile 2 n’est cependant pas le mauvais rejeton pour autant. Il conserve la même représentation de profile que son aîné, avec des graphismes de toute beauté. Les environnements sont très détaillés, enchanteurs, et les personnages sont modélisés avec le plus grands soins, sans parler des animations doppées à la motion capture. VP2 est clairement l’un des plus beaux jeux de la PlayStation 2.

Outre les situations dramatiques et la structure, les autres points forts de Valkyrie Profile étaient les phases de donjon et les phases de combat. Sur ce point, il faut bien l’avouer, VP2 surpasse son prédécesseur, qui était pourtant l’un des meilleurs du genre. Un système de Photon remplace les cristaux et se révèle au moins aussi diabolique d’ingéniosité. Les donjons ont gagné en densité avec l’apparition du système de « Soul Stone », des sortes de pierres qui peuvent donner des bonus / malus à l’équipe ou aux ennemis, qui ajoutent encore une couche à la dimension puzzle des donjons.

L’autre point crucial mériterait des dizaines de page pour être détaillé : il s’agit du système de combat. Il mélange le système du premier enrobé d’un système d’AP (« Action Point »), le tout dans un sulfureux mélange de tour de par tour dynamique et de temps réel, avec des notions largement empruntés aux Tactical-RPG. Très axé sur le mouvement et sur la disposition, ce système est d’une profondeur astronomique, en plus d’être particulièrement fun et dynamique. Tri-Ace est parvenu à créer l’un des meilleurs systèmes de combat, si ce n’est le meilleur. Au début, on galère pas mal, car il faut du temps pour bien en comprendre les subtilités.

On a l’impression que certaines actions se font à coup de pifomètre, mais ce n’est pas le cas en réalité et quand on parvient à dompter le système, on se rend compte de son amplitude. Du coup, même si la partie « scénaristique » a été réduite, la partie action s’est étoffée pour un résultat de grande classe. Le clou du spectacle est assuré par les attaques spéciales et le tout nouveau Break Mode qui permet d’enchaîner à loisir un ennemi pendant une durée limité, et décupler le fun par la même occasion.

La customisation des personnages a été chamboulée elle aussi. Fini les distributions de skills cumulées, il faut désormais les apprendre grâce à un système de rune très bien fait, et les choisir, car ils sont très limités, un peu trop même. L’apparition de véritables marchands supprime encore une innovation du précédent volet, mais en apporte une autre au passage qui prend deux formes : fidélisation des clients et ventes d’objets permettant de créer des items plus puissants. Il faut pour cela récupérer divers objets, dont certains membres de monstres que l’on découpe parfois en plein combat (très jouissif). Et hop, une couche de recherche se greffe encore par-dessus le tout.

Vous l’aurez compris, Valkyrie Profile 2 Silmeria est dense. Il laisse de côté les points forts du premier pour apporter une richesse qui apporte un second souffle au concept. Il est la preuve vivante que l’on peut encore innover en matière de RPG avec des systèmes audacieux, même si la structure est, paradoxalement, très classique.

Quelques regrets viennent tout de même ternir ce tableau idyllique, comme des musiques assez inégales (heureusement, le thème des combats assure), avec du très bons et du moins bons, comme c’est souvent le cas chez Motoi Sakuraba (cf Baten Kaitos). On peut regrette également quelques attaques des ennemis un peu longues, qui cassent le rythme (alors que l’on peut enfin zapper en partie les attaques spéciales des héros, yeah). La difficulté n’est pas non plus négligeable : il faut se faire à l’idée que la tactique dans les combats est bien plus importantes que l’équipement porté, ce qui bousculera les adeptes du leveling intensif. Les boss sont parfois des morceaux de bravoures un peu trop exagérés et il n’est pas rare de s’en sortir en ne gérant qu’un seul personnage, ce qui est assez déstabilisant…

Au final, on se retrouve avec l’un des meilleurs RPG de sa génération, qui succède dignement à son aîné, à défaut d’être aussi culte. Masaki Norimoto, ancien programmeur de Telenet Japan et qui a travaillé sur Tales of Phantasia (Wolf Team) confirme au passage qu’il est bel et bien l’un des plus grands game designers de RPG. Après deux RPG un peu en retrait (Star Ocean 3 et Radiata Stories), Tri-Ace renoue enfin avec l’excellence. Mais cette excellence se limite aux systèmes de jeux et n'englobe pas forcément le narratif, un peu en retrait, bien que la trame globale soit plus intéressante que celle du premier. Silmeria est brut, sans concession, sans enrobage et se concentre sur le challenge et la progression des personnages. Les amoureux du premier ne le seront pas nécessairement de cet épisode, mais ceux qui cherchent du challenge, de la nouveauté et du grosbill-isme risquent d'être aux anges.

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